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 Deus Ex : Invisible War

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MessageSujet: Deus Ex : Invisible War   Deus Ex : Invisible War EmptyVen 7 Oct à 14:11

Preview de Thief : Deadly Shadows

Terminez le jeu pour débloquer une preview de Thief : Deadly Shadows dans le menu "Extras".


Niveau bonus

Au début du niveau des ruines du QG de l'UNATCO dans Liberty Island, vous trouverez un drapeau des Nations Unies. Prenez-le et rendez-vous dans les toilettes du bureau de Manderley. Utilisez les toilettes en tenant le drapeau, vous accèderez à un niveau bonus.

Solution Complète


Préambule


Lorsque vous commencez une partie, il vous faut d'abord sélectionner le niveau de difficulté du jeu. Celui-ci influe sur la précision des ennemis, leur résistance, leur puissance mais aussi sur le nombre de munitions des chargeurs. Mais il n'a pas d'incidence sur les quêtes disponibles ou sur l'évolution de l'histoire. Cette solution va s'attacher à décrire une des multiples façons d'arriver à la fin du jeu. En effet, vous rencontrerez plusieurs factions qui vous confieront toutes des missions parfois contraires. Le plus simple est de choisir une faction et de suivre les missions qu'elle vous donne, quitte à recommencer le jeu plus tard pour choisir un autre camp. Cette solution est basée sur le soutien à l'Ordre. Sachez que quel que soit la faction que vous choisissez d'aider, cela ne change en rien les lieux à visiter. Seules les personnes qui vous tirent dessus et les dialogues ne seront pas identiques. Cette soluce ne prétend pas être exhaustive et nous vous conseillons de bien fouiller tous les endroits disponibles et de parler à tous les pnj pour pouvoir faire le maximum de quêtes secondaires dont certaines ne sont pas décrites ici (mais n'hésitez pas à nous envoyer vos propres résolutions de missions pour compléter cette solution). En outre, lorsque vous venez à bout d'un adversaire, il est indispensable de bien ramasser tous les objets qu'il peut laisser au sol (chargeurs ou autres). Mais assez parlé, passons à l'action.

Académies Tarsus


Appartements du Tarsus

Vous êtes dans votre appartement. Prenez tout d'abord les jumelles sur l'étagère et la carte qui se trouve dans l'infocube. Puis, approchez vous de l'unité holographique pour obtenir votre première mission : rejoindre Billie. Profitez-en pour prendre la sucrerie qui se trouve juste à côté, elle vous permettra de reprendre quelques points de vie en cas de besoin. Sortez et passez dans la cuisine.

Objectif principal : rejoindre Billie

Un infocube à côté de la cafetière vous indique que Billie est dans l'appartement 454. Ouvrez le frigo pour trouver du soja. Sortez dans le couloir. Face à l'appartement 452, lisez le livre. Dirigez-vous vers la salle 454 et actionnez l'intercom pour pouvoir entrer et parlez avec Billie qui vous donne le code de l'ascenseur et une nouvelle mission : informer le Docteur Nassif. Mais avant, fouillez l'appartement pour trouver du pain et 2 sojas.

Objectif principal : informer le Dr Nassif

Dirigez-vous vers l'ascenseur pour parler au garde de la SSC et utilisez le code que vous venez d'obtenir pour actionner le digicode. L'ascenseur vous mène à la salle de repos.

Salle de repos du Tarsus

Avancez jusqu'à voir le Dr Nassif qui travaille dans son labo. Parlez-lui pour obtenir 2 nouvelles missions : rejoindre Leo et Klara.

Objectif principal : - rejoindre Leo et Klara

Avancez dans le couloir Sud-Est pour rencontrer Klara. Quant à Leo, il n'est pas loin : il fait du footing dans la salle Est. Une fois que vous y aurez parlé, une alerte se déclenchera et il vous faudra aller chercher votre équipement.

Objectif principal : récupérer équipement
Descendez les escaliers et allez au fond de la "locker room". Prenez tout ce que vous pouvez dans les casiers. Un nouveau message vous dira qu'il faut sortir du complexe.

Objectif principal : sortir du complexe
Revenez vers la salle de basket et parlez au garde. Choisissez la façon d'agir que vous voulez. Attention, vous devrez faire face à vos premiers combats. N'oubliez pas de ramasser tout ce que vous pouvez sur les corps (armes...). Si vous voulez vous refaire une santé, utilisez la fontaine d'eau derrière Klara. Dirigez-vous vers l'ascenseur. Vous rencontrez Billie qui vous donne une nouvelle mission. Prenez L'ascenseur.

Appartements du Tarsus

Objectif principal : aller au biolab
Ramassez les objets à côté du corps puis parlez au garde. Je vous conseille une approche discrète. Pour cela, passez par le conduit d'aération qui se trouve dans l'appartement 453. Une fois dans l'appartement 452, prenez le décodeur et le soja dans la cuisine. Puis, dirigez vous vers l'unité holocom. Après l'avoir activée, ouvrez le coffre. A l'intérieur : un médikit et une mine antipersonnel. A côté du lit, vous trouverez aussi un autre décodeur. Il va maintenant falloir passer par le couloir (direction sud) pour aller dans votre appartement (451). Veillez à ne pas vous faire repérer par le garde qui patrouille. Une fois sur les lieux, prenez le soja dans le frigo, puis allez dans la salle de bain, il y a une brèche dans le mur par laquelle vous pouvez passer. Descendez l'échelle et ramassez la caisse pour la poser juste face au mur. Ainsi, il sera possible de monter dessus et de sortir de la pièce.

Laboratoire de biomodification

Approchez de l'armoire pour qu'une conversation avec Nassif se déclenche.

Objectif principal : installer biomodifications
Lisez les 4 infocubes pour en savoir plus sur les biomods. Dans l'armoire, il y a 3 biomods que vous devez installer. C'est à vous de choisir ceux qui vous seront le plus utile selon votre façon de jouer : plutôt furtif, ou plutôt "rentre dans le tas". Mais je ne saurais trop vous recommander de garder l'emplacement pour prendre "Domination des robots" libre. Cette aptitude étant quasiment INDISPENSABLE. Continuez votre chemin. Parlez avec le scientifique, puis passez la porte. Attention, il y a une caméra au plafond. Passez sans vous faire repérer. Vous allez tomber sur d'autres scientifiques qui ont besoin de votre protection.

Objectif secondaire : protéger les scientifiques
2 ennemis vont tenter d'attaquer les scientifiques. Tuez-les et revenez voir ces derniers pour obtenir une récompense : un silencieux pour vos armes (il s'adapte entre autres sur votre pistolet).

Avancez jusqu'à tomber sur un autre scientifique (décidément, ça en est farci !). Dans cette pièce, il y a différents infocubes, mais aussi une cellule énergétique et un chargeur. Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi utiliser un décodeur pour ouvrir le casier contenant un modifico-prisme du marché noir et un médikit. Pour sortir de la salle, il existe plusieurs méthodes, mais la plus simple consiste à pousser le baril non loin de là où se trouve le biomod illégal pour pouvoir accéder au conduit d'aération. Avant de monter par l'escalier, passez par la porte car un robot-med se trouve dans ce couloir et peut vous soigner si vous êtes blessé. Montez les escaliers et passez par le conduit d'aération (attention au robot araignée !). Vous surplombez une pièce dans laquelle il y a 2 gardes et des caméras de sécurité reliées à une mitrailleuse. Au rez-de-chaussée, il n'y a qu'un décodeur. La sortie est au premier, face au conduit d'aération. Dans le couloir vous parlerez à Lin-May Chen qui vous donne une quête. Avant de prendre l'ascenseur, ramassez la cellule énergétique à côté de l'holocom.
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MessageSujet: Re: Deus Ex : Invisible War   Deus Ex : Invisible War EmptyVen 7 Oct à 14:17

Seattle


Centre ville du Haut-Seattlee

Objectifs principaux : - informer l'ordre et l'OMC

Parlez aux gardes qui vous donneront une mission : informer l'OMC, ce qui est en totale contradiction avec celle qui consiste à en référer à l'ordre. Choisissez votre camp, mais sachez que cette solution est basée sur le soutient à l'ordre. Avancez, vous allez recevoir un message vous demandant de fouiller l'appartement de Nassif. Allez à l'est, puis entrez dans la salle du sud pour trouver le plan du niveau dans un infocube sur la table près de l'holocom. Entrez dans le coffeeshop, prenez la sucrerie sur la table basse et le décodeur dans la pièce du fond. Parlez au gérant qui vous confiera une nouvelle mission secondaire : détruire les grains de café. Dirigez-vous vers l'inclinateur, vous tombez sur des voyous : dites-leur qu'il vous faut passer au distributeur pour qu'ils vous laissent tranquille et entrez dans l'inclinateur. Mais avant, vous pouvez aussi faire les quêtes annexes présentes dans le haut Seattle si ça vous chante.

L'inclinateur

Parlez à la directrice de l'inclinateur. Après la conversation avec le soldat de l'OMC, regardez la pièce devant vous. Un robot y patrouille. Il va falloir avancer lorsque celui-ci est de dos. Dès que vous avez passé la porte, allez à droite et foncez vers la pièce nommée "facility director". Vous y trouverez des cigarettes mais surtout 100 crédits. Une conversation va se déclencher, et 2 nouvelles missions s'ajouteront : trouver la directrice et s'occuper de la fuite. Allez parler à la directrice à l'entrée de l'inclinateur.

Objectif principal : s'occuper de la fuite
Revenez dans la pièce "facility director" pour prendre le conduit d'aération. Vous arrivez au dessus de la pièce infectée. Allez récupérer le décodeur à l'ouest, puis entrez dans le nouveau conduit d'aération et laissez vous tomber dans le premier "trou". Ouvrez la trappe, descendez les escaliers et parlez au réparateur qui vous donne un code. Maintenant, il va falloir traverser la pièce verte direction Nord-Ouest pour accéder à l'échelle. Alors ne traînez pas ! Avant de grimper à l'échelle, lisez l'infocube puis montez et activez le terminal de sécurité : l'évacuation se déclenche. Ramassez la torche au phosphore au sol. Revenez parler au réparateur : celui-ci sort et ouvre une porte qui donne sur un robot mec (qui peut faire le plein de votre énergie en cas de besoin). Ensuite, allez voir la directrice pour avoir votre récompense. Au sud de la grande pièce anciennement infectée se trouve la console de déclenchement de l'inclinateur. Actionnez-la. Une fois en bas, prenez le décodeur qui se trouve dans une poubelle et sortez.

Bas quartiers de Seattlee

Objectif principal : informer l'ordre
Un accès aux égouts est tout proche. Si vous voulez y descendre, vous y trouverez plusieurs objets : lame énergétique, mine de brouillage, arachnobombe, 150 crédits et un pistolet à greasel. Mais attention, car 2 crocodiles hantent aussi les lieux et ils sont assez coriaces. L'église de l'ordre est vers le sud. Une fois à l'intérieur approchez vous de l'autel pour trouver 125 crédits. Montez les escaliers pour parler à Lin-May qui vous donne votre première mission pour l'ordre. Avant de partir, n'oubliez pas le chargeur.

Objectif principal : trouver Lamar
Il vous faut retourner dans l'inclinateur. Mais attention, car vous y rencontrerez des recrues des templiers qui ont l'habitude de tirer avant de poser des questions. Lamar est dans la pièce "facility director" avec le capitaine de l'ordre. Attention, car si vous engagez la conversation, à la fin de celle-ci, il va sortir son lance-flammes et vous attaquer. Alors prenez les mesures qui s'imposent. Votre objectif est de consulter l'infocube qui contient des informations secrètes. Celui-ci est sur la table centrale de la pièce. Une fois que c'est fait, il vous faudra revenir à l'église pour obtenir une nouvelle mission.

Objectif principal : engager pilote
Rendez-vous dans l'arène à greasels qui se trouve juste face à l'entrée de l'inclinateur. Une fois à l'intérieur, vous ne pourrez plus utiliser vos armes. Mais rassurez-vous car elles vous seront restituées lorsque vous sortirez. Parlez à Sid Black qui veut bien vous aider si vous parvenez à récupérer son jet qui est détenu par Sophia Sak. Mais avant, je vous conseille d'aller faire un tour au sous-sol de l'établissement. Vous pouvez parier sur l'un des 2 gobs en compétition. Auparavant, sauvegardez votre partie puis parier la somme maximale que vous pouvez. Ainsi si vous gagnez, vous aurez un max de fric. Profitez-en pour discuter avec Eddie qui vous demande de tuer Gobzilla contre une récompense. Une telle offre, ça ne se refuse pas !

Objectif secondaire : tuer gobzilla
Direction les appartements du Heron's Loft (l'entrée est dans la même cour que les accès à l'inclinateur et à l'arène de greasels). Montez à l'échelle et regardez par la fenêtre de gauche : vous voyez Gobzilla. Tirez dessus jusqu'à ce que mort s'en suive et entrez dans l'appartement (attention à l'araignée robot et à la maîtresse du greasel pas très heureuse que son animal se soit fait tuer).

Objectif principal : tuer Sak et ses hommes
Récupérez la carte d'accès et le chargeur. Sortez dans le couloir et entrez dans l'appartement 21. Un gérant vous donne une quête annexe que vous pouvez faire si vous le souhaitez. Fouillez l'appartement pour prendre une carte d'accès, 25 crédits et un médikit. Continuez votre chemin. Vous arrivez dans une cour, mais l'accès à l'héliport est bloqué. Avant d'utiliser un décodeur pour remédier au problème, liquidez le garde. Une fois que le grillage est ouvert, montez à l'échelle. Attention, car un combat difficile vous attend en haut. 2 hommes de mains de Sak sont sur la plate-forme. Une fois mort, entrez par la porte de gauche. Là, Sak et 2 de ses hommes vous attendent. Vous faites comme d'habitude : pas de quartier ! Les 3 derniers hommes de Sak sont dans le hangar voisin. Une fois que le ménage est fait, vous recevrez un message.

Objectif principal : informer Sid et le rejoindre au jet
Retournez dans l'arène à greasels pour dire à Sid qu'il peut récupérer son jet, et descendez au sous-sol pour toucher vos 100 crédits de récompense pour avoir tué Gobzilla. Profitez-en pour parier une nouvelle fois. Enfin, vous pouvez rejoindre Sid sur la piste d'atterrissage de Sak pour vous envoler vers Mako ce qui coûte tout de même 500 crédits : vu tout ce qu'on a fait pour lui, Sid aurait pu nous faire une ristourne quand même ! Smile Mais attention, car vous ne pourrez plus revenir à Seattle, alors pensez à bien fouiller la ville et à faire les quêtes annexes avant de partir.

Mako Ballistics

Objectif principal : pénétrer dans Mako
Vous arrivez sur le toit. Entrez dans le bâtiment et dirigez-vous vers la salle de maintenance. Une bien jolie pièce qui vous procurera une grenade à fragmentation, un chargeur et un décodeur. Vous apercevez une échelle. Mais avant de descendre attention car en bas, il y a un garde et des lasers qui, s'ils sont coupés, déclenchent la libération d'un gaz. La meilleure méthode est de descendre pour attirer le garde, puis de remonter rapidement. Le garde va désactiver les rayons mais il ne grimpera pas à l'échelle. Ensuite, il va reprendre sa patrouille mais il arrive souvent que pour cela, il coupe le faisceau laser qui libère un gaz toxique. Résultat : il meurt. Une fois que le gaz est dissipé, vous pouvez descendre et traverser le faisceau à votre tour (courrez vers le nord pour éviter de respirer le gaz). Ensuite, descendez les quelques marches et ouvrez la porte (avec 2 décodeurs par exemple). Vous entrez dans Mako.

Objectif principal : assassiner scientifique
Attention, car un garde patrouille dans le couloir Ouest. Mais il va falloir passer pour accéder à la petite pièce avec l'échelle à droite. Essayez d'avancer sans vous faire repérer. Vous allez recevoir un message de l'OMC qui vous demande de télécharger des données et pas de tuer le scientifique comme le veut l'Ordre. Mais comme cette solution décrit la voie de l'ordre, l'avis de l'OMC on s'en fou royalement. Lorsque vous serez en haut, récupérez le fusil à lunette, le chargeur et la grenade à fragmentation sur les étagères. Attention, car dans le couloir il y a un robot de surveillance et plusieurs gardes. Si vous en avez, utilisez vos capacités de discrétion contre les robots pour avancer dans le couloir et ouvrez le conduit d'aération sur le mur de droite. Un peu avant, il y a un robinet si vous voulez faire le plein de santé. Une fois dans le conduit, attention à l'araignée robot. Lorsque vous serez sorti, prenez le couloir sur votre droite et descendez les escaliers pour accéder à une pièce qui contient des choses très intéressantes comme le code du labo d'armement dans l'infocube, mais aussi un chargeur, un décodeur et un médikit. Remontez et passez la porte sur votre droite. La petite pièce contient une grenade à gaz, une torche phosphorescente et une matraque incapacitante. Maintenant, il faut monter par les escaliers. Un garde et une tourelle vous attendent. Si vous avez des capacités de domination des robots c'est le moment de l'utiliser sur la tourelle. Une fois que vous avez pris le contrôle, tirez sur tout ce qui bouge (caméra comprise). Dans le pièce des gardes vous pouvez aller chercher un amplificateur de cadence qui peut augmenter le rythme de tir d'une de vos armes, mais aussi un médikit, une mitraillette, un chargeur et une bombe éclairante. Utilisez le code du labo sur la porte au Sud-Ouest des escaliers. Avancez jusqu'au labo. Une discussion s'engage avec le Docteur Patton. Promettez de ne rien casser pour ne pas être embêté, puis suivez-le. Il va vous demander d'appuyer sur un bouton, mais votre mission pour l'ordre consiste à le tuer, donc exécutez vous. Utilisez de préférence une arme munie d'un silencieux pour ne pas être attaqué par le garde et le robot. Vous allez recevoir un message de l'ordre vous donnant une nouvelle mission.

Objectif principal : Dr Nassif fouiller biolab
Dirigez-vous vers l'ascenseur qui mène au biolab. Soit vous l'ouvrez grâce à 2 décodeurs, soit vous allez chercher le code dans l'infocube de l'accueil (attention à la tourelle et au garde). Une fois dans le labo, une discussion s'engage avec les scientifiques. Avancez vers la pièce aux animaux (attention : 2 gardes). Il y a un infocube avec le code d'accès à l'ordinateur et un décodeur. Vous pouvez aller ouvrir la porte au spécimen X07 si vous le souhaitez : la bête s'attaquera aux scientifiques et à tous les gardes qu'elle voit. Montez les escaliers et prenez l'archnobombe, le chargeur et l'infocube contenant le code du bureau du directeur dans la salle des gardes. Continuez à avancer et attention car il reste un garde. Tuez-le ou attirez-le vers le spécimen pour qu'il s'en charge. A côté du directeur se trouve un décodeur. Profitez aussi du robot-med pour vous refaire une santé en cas de besoin. Dans cette pièce, il y a aussi un modifico-prisme dans un casier nécessitant 2 décodeurs pour être ouvert. Montez dans le bureau pour prendre la cellule énergétique au sol et le médikit à côté de l'holocom puis actionnez-le pour avoir une nouvelle mission.

Objectif principal : partir pour Le Caire
Ressortez du labo par l'ascenseur puis revenez là où Sid vous a déposé (après l'ascenseur, prenez tout droit l'échelle puis vers l'Est pour trouver la sortie). Attention, car à l'extérieur de Mako, 2 nouveaux gardes vous attendent (dont un avec un lance-flammes). Vous pourrez partir vers Le Caire en faisant un clic droit sur le jet de Sid. Attention vous ne reviendrez plus à Mako Ballistics, donc pensez à bien fouiller le niveau avant de partir.
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MessageSujet: Re: Deus Ex : Invisible War   Deus Ex : Invisible War EmptyVen 7 Oct à 14:22

Le Caire


L'arcologie

Objectif principal : informer Billie
Visitez d'abord la pièce dans laquelle vous êtes : il y a un décodeur au sol, mais aussi un robot-mec pour recharger votre énergie. La porte Ouest mène à une mine de brouillage et à une mine IEM accessible avec 2 décodeurs. Mais la suite de l'aventure, c'est vers la porte sud. Dans le couloir, profitez du robinet pour vous refaire une santé puis dirigez-vous vers le level 110. Montez par le couloir qui se trouve à l'ouest pour prendre des jumelles et un médikit. Puis, prenez l'ascenseur vers les niveaux 107 et 108. Une fois au level 108, prenez le couloir de sortie jusqu'au nouvel ascenseur pour accéder à la mosquée.

La mosquée de l'ordre et la médina nord

Lorsque vous entrez dans ce lieu, vos armes sont automatiquement désactivées. Avancez vers le centre de la salle de prière pour parler à Billie qui vous confie une nouvelle mission.

Objectif principal : parler aux Omars
Passez par la porte Sud-Ouest vers la médina (dans un panier : 2 médikits). Au sous-sol, il y a la cafétéria, mais surtout l'infirmerie dans laquelle vous pourrez obtenir un objectif secondaire : pirater l'ordinateur. Remontez pour sortir vers la médina nord. Une fois sur place, Shérif vous remet la carte des lieux. Dirigez-vous vers le sud pour monter les escaliers. Vous tombez sur Léo qui vous donne une nouvelle mission. Mais surtout, pensez à discuter avec le commerçant à l'arrière qui lui aussi vous donne une mission (secondaire celle-là) et la méthode pour entrer dans le niveau 24. Ne lui achetez rien pour l'instant, car si vous réussissez sa mission, vous aurez une remise. Revenez vers le niveau 110 de l'arcologie.

L'arcologie

Objectifs secondaires : - spécification armure
- fouiller hangar 24 pour les impôts

Une fois au niveau 110, parlez à l'inspectrice des impôts qui vous donne une mission. Puis adressez vous à la réceptionniste : elle vous donne le code d'entrée du niveau 24. Allez-y tout de suite. Votre objectif est un infocube au fond du hangar. Il est dans un coffre à l'ouest de l'entrée nécessitant 2 décodeurs. Mais attention car il est protégé par 2 paladins, un robot araignée et par un énorme robot militaire. Le plus simple est de tuer les paladins et la petite araignée. Pour le gros robot, il faut tenter de passer sans se faire repérer (si vous avez un camouflage thermique, c'est le moment de l'utiliser). Lisez l'infocube et prenez la mine de brouillage et la mine IEM. Il y a aussi un décodeur derrière les caisses. Revenez parler à l'inspectrice des impôts pour obtenir votre récompense (200 crédits). Puis, revenez voir les Omars de la médina qui vous parleront de l'armure. Vous pouvez aussi acheter 2 modifico-prismes du marché noir pour 850 crédits (au lieu de 1700 précédemment).

Objectif principal : découvrir complot
Prenez l'échelle qui se trouve dans le hangar 24. Une fois en haut attention au garde et à la tourelle. Récupérez le chargeur et activez l'holocom : vous aurez ainsi le code d'accès à la réserve.

Objectif secondaire : confronter le directeur
Allez parler à l'administrateur qui se trouve dans une salle à l'étage du hangar 23. Pour éviter les deux rayons verts et le gaz qu'ils dégagent, passez par le conduit d'aération. Profitez-en pour récupérer le code du coffre fort de la réserve qui est dans un casier. Une fois que vous avez parlé à l'administrateur prenez les 50 crédits sur la table.

Objectif secondaire : repérer le remède contre la peste
Dirigez-vous vers la réserve (Secure Area) du hangar 24. Attention, car cet endroit est contaminé. Courrez vers le coffre-fort sur le mur et regardez l'infocube pour avoir des infos sur le remède. Prenez les 2 médikits et la cellule énergétique.

Objectif secondaire : soudoyer l'impresario
Dans la zone 107, parlez avec le kiosque holographique pour qu'il vous donne 300 crédits. Engagez la conversation plusieurs fois pour déclencher un nouveau dialogue. Avouez à l'hologramme les méfaits de son boss pour toucher 200 crédits supplémentaires. Puis engagez la discussion avec le gérant qui vous demande de soudoyer l'imprésario. Remontez au niveau 110 pour parler à la personne en question et soutenez le Pequod pour 500 crédits. Retournez voir le gérant au niveau 107 pour avoir votre récompense : un modifico-prisme.

Objectif secondaire : protéger Omars
Entrez dans l'académie Tarsus par le conduit d'aération. Inutile de vous préoccuper des lasers rouges qui donnent l'alarme, vous ne serez embêté que par une petite araignée robot, donc ne gâchez pas de décodeurs pour ça. Continuez tout droit dans le conduit jusqu'à la trappe mais ne l'ouvrez pas. Ecoutez juste la conversation. Vous devez avertir Léo dans la médina nord sur le raid qui va avoir lieu. Allez-y tout de suite (passez par la mosquée). Une fois Léo averti, entrez à nouveau dans la mosquée et revenez dans la médina voir Léo pour qu'il vous donne votre récompense : 300 crédits. Lorsque vous repartirez vers l'arcologie, vous recevrez un message des Omars qui vous précisent que vous aurez toujours des conditions préférentielles lorsque vous traiterez avec eux. Pour info, vous trouverez des Omars à Seattle dans le club Vox et dans les rues du Bas Seattle.

Objectif secondaire : reprogrammer robots
Au niveau 107, dirigez-vous vers la salle de programmation (nanoformer programing). Sur le chemin, vous trouverez un plan des lieux et 25 crédits. Une fois sur place, prenez la cellule énergétique et actionnez l'ordinateur de sécurité pour qu'il diffuse des anti-nanites. Dans le couloir vers la sortie, vous verrez un accès bloqué par un courant électrique. Si vous arrivez à passer au bon moment, ce passage mène à une pièce contenant un médikit, une cellule énergétique et un chargeur.

Objectif secondaire : tuer le Dr Nassif
Rendez-vous aux corporates suites (porte au niveau 108). Après la discussion avec Klara de l'OMC, laissez-la s'occuper des templiers, puis avancez mais n'essayez pas de vous approcher des rayons rouges, prenez plutôt le conduit d'aération (la trappe est au sol dans un coin de la pièce). Prenez les 100 crédits sous la table puis allez dans la salle de conférence et prenez l'arachnobombe. Continuez et parlez au chef de la sécurité. Sortez dans le couloir et avancez vers le nord pour accéder au labo. Prenez le médikit, puis avancez toujours tout droit en faisant bien attention aux robots qui patrouillent. Vous tomberez sur le Dr Nassif. La discussion s'engage. Une fois celle-ci terminée, vous pouvez la tuer. Attention car Klara vous attaquera alors. Ressortez vers le niveau 107 pour parler à Sid pour qu'il vous emmène en Allemagne (500 crédits). Pour décoller allez actionner la balise dans le hangar 23.
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MessageSujet: Re: Deus Ex : Invisible War   Deus Ex : Invisible War EmptyVen 7 Oct à 14:31

Trèves


Les rues de Trèves

Objectif principal : trouver Tracer Tong
Entrez dans la Taverne des Neuf Mondes, descendez au sous-sol pour parler à Tracer Tong qui vous remet une biomod et le code d'accès au labo de la porte noire. Profitez-en pour prendre la cellule énergétique et le plan de la ville sur la table. Ressortez de la taverne.

Objectif secondaire : parler à Chad Dumier
Rendez-vous dans la base de la SSC (rue du Nord-Est). Suivez Vera (qui vous donne d'ailleurs le code des ruines de la porte noire) dans le bureau pour trouver un décodeur, un chargeur et une cellule énergétique. Puis, passez sous les escaliers pour prendre 100 crédits et un décodeur. Montez au premier étage. Vous verrez Chad en pleine discussion lorsque vous entrez dans la salle "Observation", pour lui parler allez dans la pièce "Visitation". Ressortez du QG et prenez la rue sud. Vous allez tomber sur une discussion animée. Sauvez le membre de l'ordre en tuant les 2 techniciens.

Objectif secondaire : rejoindre Omars

Dirigez-vous vers le café QueeQueg pour parler avec David. Il vous donne le code de la boutique d'objets rares qui se trouve au premier étage de la Taverne des Neuf Mondes. Allez-y et discutez avec le commerçant Omar qui vous propose un biomod, des décodeurs, et des grenades de brouillage.

Objectif principal : trouver labo
Pour vous rendre à Trèves Sud, deux choix s'offrent à vous : soit par les égouts (la trappe d'entrée est à côté du café QueeQueg) : vous aurez alors à faire à quelques greasels, mais en contrepartie vous pourrez trouver 2 décodeurs et une grenade. Mais le chemin le plus facile est celui qui est face à l'entrée du QG de la SSC puisque vous disposez du code.

Les ruines et le labo de la porte noire

Objectif principal : trouver labo
Si vous êtes entré par la porte, un garde vous avertit qu'un robot des templiers patrouille dans la zone. Mais il y a aussi 2 paladins dans la grande cour. Contournez tout ce beau monde par la droite en profitant des caisses, tonneaux et piliers pour vous cacher. Longez toujours le mur jusqu'à ce que vous arriviez à une première porte. Entrez mais attention à la caméra. Ressortez dans la grande cour par l'autre côté et reprenez votre activité préférée : longer les murs. Vous arrivez devant une deuxième porte (attention au paladin qui est de l'autre côté). Entrez et passez sous les escaliers pour prendre un décodeur et 50 crédits. Montez jusqu'en haut et passez par la porte face à vous (attention au paladin qui patrouille, aux 2 autres et à l'araignée qui vous attendent après la porte). Prenez les deux chargeurs sur la caisse mais ne montez pas les escaliers (en haut, il n'y a qu'une cellule énergétique et un décodeur, mais il y a aussi un paladin). La sortie est à ce niveau, il vous faut déplacer les cartons qui sont face à la pancarte "Keep out" pour dégager un digicode. Entrez le code et passez dans le passage secret. Prenez les deux chargeurs et entrez dans le labo.

Objectif principal : sauver sa sainteté
Attention à la patrouille dans le couloir. Passez par la porte de gauche : 1 chargeur, 1 fusil à pompe, 1 grenade IEM. Lisez aussi l'infocube puis prenez le conduit d'aération. Vous arrivez dans une salle où il n'y a rien. Prenez l'autre conduit d'aération. Un paladin patrouille. Passez à gauche et désactivez les rayons jaunes. Vous libérez sa sainteté et celle-ci vous fait quelques révélations. Dorénavant, vous pouvez visiter le labo en toute tranquillité. Le lieu à ne pas louper c'est le bureau de T. Tong car à l'intérieur vous y trouverez 100 crédits, un décodeur et surtout 3 biomods légales. Hormis cette salle, il n'y a pas grand chose d'intéressant dans le labo, donc revenez au QG de la SSC pour parler à Dumier, puis allez dans la Taverne des Neuf Mondes. Deux pilotes s'offrent à vous : Sid (qui réclame quand même 750 crédits) et Ava (gratuit). Je suppose que votre choix sera vite fait ! Retrouvez l'hélico ou le jet sur l'héliport (prenez l'échelle non loin de la taverne).

Le complexe des templiers

Objectif principal : infiltrer la base des templiers
Dans la poubelle de la petite cour : un médikit et un décodeur. Avancez dans la ruelle, attention au paladin. Vous pouvez acheter à Billy la position des gardes sur la carte pour 200 crédits mais cela n'en vaut pas la peine. Regardez dans la poubelle pour trouver une cellule énergétique. Continuez par la rue Ouest jusqu'à une petite cour avec un paladin. En contrebas, un robot. Tentez une domination si vous en avez la possibilité ou neutralisez-le par tous les moyens possibles car il faut aller à l'échelle qui est au bout de la rue. Faites attention une fois en haut car 2 paladins vont vous tirer dessus s'ils vous voient. Montez les quelques marches pour vous rendre à l'église des templiers. Il vous faut passer par la rue Nord. Attention au robot qui patrouille. Ouvrez la grande porte et mettez-vous tout de suite à couvert. A l'intérieur de l'église il y a en effet 3 paladins mais surtout une tourelle lance-roquettes. Liquidez d'abord les paladins. Pour avancer faites bien attention aux rayons jaunes et pensez à straffer pour ne pas vous faire toucher par une roquette. Tentez une domination sur la machine en vous planquant derrière un pilier pour limiter les dégâts. Ensuite, approchez-vous de l'autel pour pouvoir parler avec Saman et lisez l'infocube qui vous donnera le login du terminal de sécurité.

Objectif principal : récupérer module

Passez par la petite porte (attention à la caméra). Dans la pièce vous pouvez prendre le décodeur, puis sortir vers le complexe des templiers. Tuez le paladin qui patrouille et prenez les objets qui vous intéressent : lance-flamme, amplificateur de cadence, chargeur, grenade bruiteuse, arachnobombe, cellule énergétique, médikit. Remontez dans l'église pour débloquer la porte fermée grâce à un de vos décodeurs. A l'intérieur 100 crédits, un chargeur, un fusil à lunette, un pistolet et un médikit. Mais surtout, un ordinateur de sécurité depuis lequel vous pourrez télécharger le code d'accès de la porte noire. Retournez dans les rues de Trèves.

Objectif principal : porte noire
Avant de revenir dans le labo allez parler à Tracer Tong dans la Taverne des Neuf Mondes. Ensuite, vous pouvez retourner au labo (passez par la porte face au QG de la SSC). Attention car le gros robot est toujours là. Une fois dans le labo, dirigez-vous vers le level 2. Ne désactivez pas les faisceaux électriques, passez plutôt par le conduit d'aération. Une fois dans la pièce du fond, rétablissez le courant du "auxiliary generator power", puis redescendez vers le "gate control" pour lancer la séquence de la porte noire depuis le terminal de sécurité. Il ne vous reste plus qu'à emprunter ce portail.

Antarctique


La corniche de glace de Shackleton

Objectifs secondaires : - libérer gray
- parler à Billie

Parlez au chef gray puis fouillez la pièce pour trouver plusieurs objets : chargeur, médikit, décodeur, torche au phosphore et plan du camp. Sortez dans la grande cour. Le gray à libérer est dans une cage au Nord-Ouest. Mais faites bien attention au gros robot qui patrouille. Une fois le gray libéré, dites-lui de rentrer puis dirigez-vous vers le bâtiment 4. Passez par l'échelle pour économiser vos décodeurs. Parlez à Billie et fouillez la pièce. Pour sortir, il va falloir ouvrir la porte : de l'autre côté 2 paladins vous attendent.

Objectif principal : ranimer JC Denton
Prenez le tunnel nord. Attention à la tourelle en plein milieu du chemin. Une fois que vous l'aurez passé par un moyen ou par un autre (en envoyant une caisse explosive par exemple), vous n'êtes pas au bout de vos problèmes. En effet, il va vous falloir descendre pour accéder au sanctuaire de JC Denton. Dans l'ordre vous aurez affaire à un paladin, une tourelle et enfin à trois autres paladins. Une fois arrivé en bas, actionnez la machine pour arriver dans le sanctuaire de JC Denton.

Le sanctuaire de JC Denton

Objectifs principaux : - ranimer JC Denton
- réparer Helios

Dirigez-vous vers le Sud-Est pour déclencher l'unité holocom et ainsi parler à Ava. Ensuite, actionnez le module de traitement Helios au centre de la pièce. Vous êtes transporté dans une nouvelle salle. Un gray vous accoste. Ramassez la cellule énergétique sur la commode, puis prenez l'escalier pour revenir dans la pièce principale du sanctuaire. Descendons maintenant par l'échelle pour aller récupérer les quelques objets intéressants qui se trouvent en bas (attention cependant aux 3 animaux féroces) : 2 chargeurs, 1 médikit, 1 cellule énergétique, 1 grenade IEM. Derrière les arcs électriques, vous avez aussi un modifico-prisme. Remontez pour actionner à nouveau le module et vous retrouver dans un autre lieu. Retournez dans la salle principale et touchez encore le module. Billie va vous parler. Vous pouvez la tuer (il est possible de tirer dans la bombonne de gaz) ou seulement la neutraliser, c'est à vous de choisir. Sachez qu'elle est accompagnée de 2 robots araignées. Ne descendez surtout pas car sinon, les tourelles se mettront à vous tirer dessus. La sortie est dans un des coins Sud de la salle. Parler à JC Denton. Sortez en utilisant le module qui se trouve au Nord.

La corniche de glace de Shackleton

Objectif secondaire : parler à Saman
Attention aux paladins très costauds armés de mag rail et de lances-roquettes qui vous attendent. Revenez dans la tente 4 pour parler à Saman via l'unité holocom. Dirigez-vous vers le tunnel Ouest pour accéder à la base Versalife.

L'extérieur de la base Versalife


Objectifs principaux : - aller à l'hélicoptère
- allumer générateur


Attention, car 2 paladins et 2 araignées patrouillent dans le secteur. N'hésitez-pas à économiser vos munitions et à utiliser une matraque. Si vous disposez de la domination des robots, une tourelle est aussi présente et vous offrira une grande puissance de feu. Montez les escaliers. Ramassez le décodeur. La balise est privée de courant : il va falloir l'alimenter. Mais avant, entrez dans la pièce voisine où vous trouverez un fusil à lunette et dans le coffre (un décodeur pour l'ouvrir) deux chargeurs et une cellule énergétique. Redescendez et suivez le panneau du générateur. Vous arrivez devant 2 portes : A Wing et B Wing. Entrez dans la A et montez si vous voulez affronter deux animaux et prendre un chargeur, un médikit et une grenade à fragmentation. Revenez au rez-de-chaussée pour continuer vers l'ouest (attention au paladin). A côté du casier prenez connaissance de ce que contient l'infocube : le plan des lieux. Dans le casier un lance-flamme attend d'être volé. Dans la pièce en face, vous trouverez 50 crédits et deux chargeurs. Sortez et continuez vers le Nord-Ouest. Vous vous retrouvez à l'entrée de l'aile A et B. Pour économiser un décodeur, montez sur les caisses pour accéder au conduit pour l'aile B ainsi qu'à un décodeur et à un chargeur. Une fois à la fin du conduit, vous arrivez dans une pièce. Prenez les quelques objets qui s'y trouvent et sortez dans la salle de billard (attention, car il se peut qu'il y ait un paladin et un animal s'ils ne se sont pas encore entre-tués). Comme d'habitude, fouillez la pièce. C'est là qu'il y a un accès à l'hélipad. Mais pour l'instant, votre mission est d'actionner le générateur, donc descendez au rez-de chaussée et ouvrez la porte. Tuez le paladin et prenez les objets qui vous intéressent. Entrez à l'intérieur de Versalife.

Locaux de la base abandonnée de Versalife

Objectif principal : allumer générateur
Descendez, mais attention aux deux créatures. Prenez le conduit d'aération et suivez-le jusqu'au bout. Avancez vers le Nord-Ouest. Vous allez tomber sur deux autres animaux modifiés. Continuez vers le Nord-Est et ouvrez la porte grâce à l'interrupteur. A l'intérieur, outre l'animal féroce, vous avez deux cellules énergétiques, un chargeur, mais surtout un robot-med qui remédiera à toutes les baisses de forme que vous pourriez avoir. A côté de la porte d'entrée de la pièce, montez à l'échelle pour accéder à un coffre contenant un brise verre (amélioration pour arme), 2 chargeurs et une arachnobombe. Prenez ensuite le conduit non loin de l'échelle. Continuez sur les tuyaux pour arriver à la salle du générateur sans encombres. Deux animaux vous y attendent, ainsi que deux cellules énergétiques. Actionnez le générateur et ressortez des locaux par le même chemin.

L'extérieur de la base Versalife

Objectifs principaux : - activer balise
- aller à l'hélicoptère

Activez la balise (elle est face à l'entrée du niveau, à côté de la cabane), puis rendez-vous à l'héliport (accès au premier étage de l'aile B) pour qu'Ava vous dépose au Caire.
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MessageSujet: Re: Deus Ex : Invisible War   Deus Ex : Invisible War EmptyVen 7 Oct à 14:39

Le Caire


En arrivant, vous vous apercevez que deux missions contradictoires vous sont confiées : tuer Paul Denton pour les Illuminatis et Ranimer Paul Denton pour Apostlecorp. Pour avoir accès plus facilement à toutes les fins du jeu, il vaut mieux ne pas tuer Paul pour l'instant, donc nous allons décrire la marche à suivre pour ranimer Paul.

Objectif principal : ranimer Paul
Descendez au café. Au Sud, un Illuminati vous accoste. L'idéal est de le tuer, mais prenez soin d'avancer car lorsqu'il meurt, il lâche un gaz toxique. Entrez dans la médina nord. Allez vers la mosquée et parlez à Léo (dites-lui que ça vous a fait plaisir).

Objectif secondaire : éliminer robot
Une fois à l'intérieur de la mosquée, vous recevrez un message vous demandant d'éliminer le robot militaire. Attention, car l'endroit est farci de paladins. Le robot est au centre de la salle de prière. Eliminez-le par le moyen que vous voulez (domination par exemple) et descendez dans l'infirmerie pour aller chercher votre récompense : la femme vous donne le code d'accès au bureau de la SSC et le docteur vous offre un médikit.

Objectif principal : ranimer Paul

Allez vers l'arcologie et rendez-vous au niveau 110. En chemin, vous discutez avec un templier qui veut que vous donniez votre sang. Nous n'allons pas l'écouter. Une fois face à la porte du hangar 24, faites attention, car le docteur Todd va vous parler et comme vous allez refuser de donner votre sang, un gros combat va s'engager avec plusieurs paladins. Deux choix s'offrent à vous : soit vous entrez dans le hangar 24 et dominez le robot qui s'y trouve pour disposer d'une grosse puissance de feu, soit vous ouvrez la porte, vous balancez des grenades et vous courez vers le hangar 23 : les paladins vont vous suivre et vont tomber sur les gardes du hangar 23. Ce combat vous permettra d'achever les paladins sans trop de problèmes (je vous rappelle qu'ils ont un point faible dans le dos : un tir dessus et ils explosent). Revenez dans le hangar 24 pour ranimer Paul. Ensuite, allez en haut du hangar 23 pour activer la balise et partir vers le dernier niveau : Liberty Island.

Liberty Island

A l'Est, un robot patrouille, dominez-le pour faire un peu de ménage dans le niveau. Avancez vers le sud jusqu'à une petite cabane et entrez-y pour prendre quelques chargeurs. Continuez vers l'Ouest pour descendre dans les ruines de l'UNATCO. Une fois à l'intérieur, suivez les panneaux indiquant "Aquinas control room". Une fois sur les lieux 3 possibilités s'offrent à vous. De votre choix dépendra la fin du jeu alors faites une sauvegarde à cet endroit pour pouvoir visionner toutes les fins possibles. Vous pouvez aider les Illuminatis, les Templiers ou Apostlecorp.

La fin des Omars

Envoyez les spécifications d'Aquinas à n'importe laquelle des factions. Le plus simple est de transmettre aux Illuminatis. Ressortez des ruines et tuez Saman. Vous recevez alors un message de Léo qui vous demande de tuer tous les chefs de faction et de détruire la machine.

Objectifs principaux : - tuer tous les chefs de faction
- détruire la machine
- tuer JC Denton

Allez vers le sud pour trouver le camp des Illuminatis et tuer leur chef, puis rendez-vous dans la partie Est de Liberty Island pour mettre fin aux jours de Tong sur les docks. Revenez à l'Ouest de Liberty Island et entrez sous la statue de la liberté. L'idéal est de dominer une des tourelles pour faire le ménage. N'oubliez pas de détruire la machine. Ressortez et finissez-en avec JC Denton. Fin du jeu.

La fin des Illuminatis

Objectifs principaux : - détruire la machine
- tuer JC Denton

Envoyez les spécifications d'Aquinas aux Illuminatis. Ressortez des ruines et dirigez-vous vers la statue de la liberté. L'idéal est de dominer une des tourelles pour faire le ménage. N'oubliez pas de détruire la machine. Ressortez et finissez-en avec JC Denton. Fin du jeu.

La fin des Templiers

Objectifs principaux : - tuer JC et Paul Denton
- utiliser la machine

Envoyez les spécifications d'Aquinas aux Templiers. Ressortez des ruines et dirigez-vous vers la statue de la liberté. L'idéal est de dominer une des tourelles pour faire le ménage. Faites tout de même attention à ne pas détruire la machine ! Pensez à éliminer tout le monde car quelqu'un risquerait de tirer dessus. Tuez Paul et JC Denton et précipitez-vous pour actionner la machine (attention car JC renaît de ses cendres au bout d'un moment, alors ne traînez pas !). Fin du jeu.

La fin d'ApostleCorp

Objectif principal : fusionner avec JC Denton et Hélios
Envoyez les spécifications d'Aquinas à JC Denton. Ressortez des ruines et dirigez-vous vers la statue de la liberté. Parlez à Paul et à JC Denton et actionnez la machine. Fin du jeu.

La fin des haricots

Objectif principal : faire cuire 500 grammes de haricots verts
Oui bon, ce n'est qu'une petite boutade (mauvaise je vous l'accorde), mais si j'ai réussi à décrocher un sourire de votre part, alors ma mission est remplie. Wink
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