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 Largo Winch

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Arriba_E
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MessageSujet: Largo Winch   Largo Winch EmptyDim 16 Oct à 11:55

Solution complète

La soirée
L’histoire débute lorsque vous présentez une opération humanitaire à la presse organisée par la belle Jenny Lucas. Passez la porte de gauche afin de vous rendre à la soirée. Avancez pour trouver John Sullivan dans le premier compartiment. Engagez une conversation avec lui puis poursuivez votre chemin par la gauche. Vous apercevrez alors un homme à la tenue vestimentaire plutôt mal adaptée à ce genre de soirée mondaine (short et tongs). C’est Simon, votre meilleur ami. Profitez de sa prèsence pour prendre de ses nouvelles. Repartez en direction du reste de couloir inexploré et faites une pause près du bar où vous prendrez la flûte à champagne avant de vous remettre en route. Récupérez ensuite la bouteille de champagne ainsi que l’enveloppe posée sur le fauteuil dans le salon boudé par les quelques invités puis, gagnez la porte donnant au balcon. Une fois en terrasse, ramassez le transplantoir délaissé sur la jardinière puis discutez avec Jenny. John fera alors très vite son apparition pour vous informer de l’arrivée de Sharon Green, personne qu’il vous faut rencontrer dans l’urgence. Ressortez donc puis traversez en sens inverse le long couloir pour trouver Sharon. Engagez la parole avec elle pour en apprendre un peu plus sur la situation. C’est alors que Sullivan vous interrompt une seconde fois pour vous signaler une alerte à la bombe située dans la pièce où vous aviez débuté l’aventure. La porte d’accès étant bloquée, il vous faut trouver impérativement une autre issue. Retournez donc prendre l’air sur le balcon et profitez-en pour vous livrer à quelques acrobaties en smoking en passant par-dessus la rambarde à gauche. Glissez-vous jusqu’à la fenêtre puis ouvrez l’enveloppe dans votre inventaire pour y trouver un badge. Ce petit objet, par un hasard inespéré, vous servira à ouvrir la fenêtre de l’extérieur. Finissez par vous y engouffrer. Le son d’un Tic-Tac strident se fait entendre. Plus celui-ci grandit et plus vous vous rapprochez de l’objet. Dirigez-vous en fond de salle pour trouver juste sous le gros tableau jaune une cachette sous les dalles. Utilisez alors le transplantoir afin de dégager un panneau. Vous neutralisez alors un dangereux réveil bas de gamme et évitez de peu la catastrophe. Regagnez la soirée puis parlez à vos invités quelque peu bouleversés puis foncez en terrasse dans le but de vous entretenir avec Jenny. Partez ensuite voir Sharon qui se trouve être dans un état encore plus bas que celui de vos hôtes. Combinez le champagne avec la flûte et offrez-lui ce remontant afin qu’elle reprenne ses esprits.

Ah ! Les balades dans Central Park à 11H30 du soir... Quoi de plus logique pour un homme à la tête de plusieurs milliards de dollars ? Vous raccompagnez donc Sharon à son appartement et tombez manque de chance sur un voyou. L’occasion pour vous de disputer votre premier combat du jeu (voir aussi faire le malin devant la belle Smile. Les affrontements de ce genre ne constituent pas vraiment une révolution dans le soft et se prèsentent comme une version simplifiée des nombreuses phases de combat disputées dans les RPG. Attaquez le bandit à plusieurs reprises jusqu’à sa défaite. Une fois dans l’appartement de la dame prenez la grande porte pour pénétrer dans le hall du salon. Récupérez le CD sur le fauteuil situé juste à côté du piano à queue puis insérez-le dans son ordinateur portable près de la baie vitrée pour fouiller les données de la dame. S’en suivra une nuit relativement sympathique (si vous voulez mon avis le fait d’être milliardaire y est pour quelque chose).

Au mexique

Vous vous envolez à Mexico rendre visite au PDG de W Food Research. Parlez au garde puis rentrez dans l’enceinte du labo. Empruntez le magazine financier sur la table haute puis inspectez-le dans l’inventaire afin d’en retirer un article financier sur lequel vous apparaissez. Discutez avec la secrétaire des lieux puis montrez-lui l’article de presse. Entretenez-vous ensuite avec le patron jusqu’à l’apparition de Jenny. Vous partez alors visiter les locaux en sa compagnie. Sauvegardez juste après le court-circuit car des cobras se baladent dans la salle et la moindre fausse manoeuvre serait fatale. Contournez l’aquarium central par l’allée dépourvue de bestioles puis récupérez le marteau brise-vitre sur les étagères en fond de salle. Revenez ensuite sur vos pas puis brisez la vitre retenant l’extincteur afin de vous en saisir. Dégoupillez-le (inventaire) et gazez les cobras avec. Parlez avec la secrétaire puis avec le directeur afin de lui passer un savon. Prenez ensuite l’ascenseur de droite. Vous débouchez dans un couloir pourvu de trois autres ascenseurs. Empruntez celui situé en haut à droite. Arrivé dans le laboratoire numéro 2 allez à l’arrière puis fouillez la commode pour dénicher le dossier de sécurité. Observez ce qu’il en est dans votre inventaire. Discutez avec la scientifique et récupérez le mélangeur à l’arrière de son bureau. Revenez sur vos pas puis, avant de prendre l’élévateur d’en face (le seul que vous n’avez pas encore utilisé jusqu’à prèsent) parlez avec l’agent de sécurité. Vous voilà de nouveau dans un labo. Parlez au type en blond dans un premier temps puis au brun se trouvant au fond de la salle. Equipez-vous ensuite du mélangeur et ramenez-le au scientifique blond. Retournez voir Salma, la scientifique du laboratoire numéro 2, celle-ci vous apprendra alors l’adresse de Jack Place, le chercheur disparu.

Chez Jack Place
Fouillez dans un premier temps les pots en terre cuite situés sous l’avis de recherche. Vous y trouverez une clef. Utilisez-la sur la porte. Une fois à l’intérieur observez le répondeur et passez derrière le fauteuil afin de récupérer le livre scientifique. Observez-le de plus près dans votre inventaire, vous y trouverez une feuille de papier. Passez dans la pièce suivante et fouinez dans la corbeille du bureau pour y trouver la cassette audio. Jetez ensuite un oeil sur son ordinateur puis ouvrez la porte du réfrigérateur pour récupérer le tube à essai. Combinez alors le tube avec la feuille de papier vierge pour découvrir le mot de passe du PC : AGYLAP. Lisez la cassette sur le répondeur puis tapez le mot de passe pour pouvoir accéder aux données de Place. Ressortez de l’appartement. Vous tombez malheureusement sur deux hommes qu’il vous faudra combattre. Commencez par vous acharner sur l’un des deux types histoire d’encaisser un minimum de dégâts. Pensez à esquiver au maximum les coups des deux forcenés (flèche arrière pile au moment où ils frappent) pour espérer obtenir la victoire.

De retour à New York, commencez par consulter votre ordinateur situé dans votre bureau (un tantinet logique) puis prenez l’ascenseur pour vous rendre à la salle du BigBoard. Parlez à Sharon puis à Sullivan. Choisissez de vendre votre société puis rendez-vous au central informatique. Vous y trouverez Joy puis prendrez contact avec Kerensky. Vous devrez alors vous livrer à une petite séance de hacking. Pour réussir la manipulation, suivez le chemin suivant : haut, haut, haut, haut, droite, haut puis haut. Vous devez ensuite effectuer un retour au système initial. Empruntez alors cette direction : gauche, puis bas jusqu’à la fin. Vous localisez ainsi le pirate informatique.

La Russie
Vous voilà déjà reparti pour de nouvelles péripéties. Arrivé dans l’immeuble sonnez le gardien afin de lui poser quelques questions. Faites vous passer pour un membre du KGB enquêtant pour la Russie. Celui-ci se montrera alors très coopératif. Montez les escaliers et demandez à Simon de crocheter la serrure de l’appartement 3-A. Mais tout cela serait bien trop facile. La serrure est piégée et il vous faut trouver une autre issue. Continuez donc à monter et sollicitez Simon pour crocheter cette fois-ci la porte de l’appartement 3-B. Fouillez l’armoire côté chambre pour y trouver un drap propre puis le lit, toujours côté chambre, pour récupérer un drap sale. Sortez sur le balcon enneigé et combinez les deux draps afin de confectionner une corde. Utilisez-la ensuite sur la rambarde afin d’accéder à l’appartement de Kostenko. Malheureusement le plan échoue une nouvelle fois et il vous faut trouver un moyen de couper le courant. Redescendez alors au rez-de-chaussée et dégagez le fusible du 3-A sur le disjoncteur derrière les escaliers. Remontez pour pouvoir fouiller le domicile du pirate. Ramassez la pochette d’allumettes sur la table et écoutez ses messages grâce au répondeur près de son PC. Regardez dans sa corbeille et vous y trouverez un fax à moitié brûlé. Regardez ensuite par terre, près de l’ordinateur et vous apercevrez une petite clef dorée. Grâce à elle, retournez dans le hall d’entré pour ouvrir la boîte aux lettres du pirate. Vous trouverez alors une enveloppe ; ouvrez-la. Pour finir, retournez auprès de Simon.

La société Omega
Trouvez la secrétaire et engagez la conversation. Celle-ci, très peu accueillante refusera de vous écouter. Montrez-lui le contenu de l’enveloppe puis gagnez l’étage du bas. Parlez avec l’homme à la table et acceptez de jouer au poker avec lui. Si tout comme moi vous découvrez les règles de ce jeu, n’hésitez pas à consulter l’aide très précise en appuyant sur la touche triangle. Si vous sortez victorieux de la partie vous obtiendrez un jeton en cuivre en plus de réponses à vos questions. Empruntez ensuite l’issue du fond qui vous mènera, un couloir plus loin, au bureau de Vladimir. N’y trouvant rien de concret, remontez et utilisez le jeton dans la machine. La secrétaire fera ainsi appelle au technicien de maintenance et vous aurez libre-service sur sa caisse à outil. Chapardez-lui son tournevis et servez-vous-en pour ouvrir le tiroir fermé à clef dans son bureau. Vous voilà enfin en possession du fameux PC portable. Utilisez-le et préparez-vous à une nouvelle séance de hacking. Pour cette session, qui diffère entièrement de la première, la méthode consiste à prendre son temps. Relisez les règles pour y voir un peu plus clair puis exercez-vous une bonne dizaine de fois histoire de bien vous familiariser avec le système. Vous devez en faites prendre contrôle de tous les noeuds de l’écran afin de ralentir au maximum l’ordinateur ennemi. Profitez des 20 tours d’avance que vous laisse l’effet de surprise en début de partie pour « coloniser » cette espace en bleu. Lorsque l’ennemi est de sortie (après 20 tours si vous suivez Smile, celui-ci essaiera de vous coincer. S’il entre en contact avec vous c’est l’échec. Essayez donc de l’esquiver du mieux possible en attendant que ses 20 tours d’action se terminent. A ce moment là il retournera à son point de départ. Profitez-en alors pour prendre possession du maximum des noeuds restants. Une fois l’espace repeint en bleu, atteignez vos objectifs et soyez patient si vous sentez que l’ennemi se rapproche de trop près. En effet, prenez bien en compte le fait qu’il vous faudra atteindre le système du bas, celui du haut, puis le vôtre. En suivant la méthode décrite précédemment cela ne devrait pas poser de grandes difficultés. Bonne chance tout de même ! Une fois en possession du code d’accès vous voilà de nouveau apte à fourrer votre nez de milliardaire dans les affaires des autres (et d’abord c’est lui qui a commencé m’sieur ! Smile.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Largo Winch   Largo Winch EmptyDim 16 Oct à 11:57

Le Gagarine Paradise
Il vous faut dans un premier temps discuter avec les personnes prèsentes dans le bar. Dirigez-vous donc vers la jolie blonde afin d’entamer une conversation. Choisissez ensuite pour deuxième interlocuteur le poivrot puis finissez avec le barman à qui vous commanderez par la même occasion un Ulla Ulla, la spécialité maison. Durant la préparation du cocktail profitez-en pour revenir à la charge avec la serveuse. Vous apprenez alors son nom (mais si, c’est un bon début Smile. Partez ensuite à l’arrière du bar ou vous trouverez un tube de somnifères dans le placard pharmaceutique ainsi qu’un magnifique balai. Ressortez prendre l’air, et faites descendre l’échelle auparavant hors d’atteinte à l’aide du balai. Vous assistez alors à une joyeuse scène de beuverie. Regagnez le confort du bar puis approchez du téléphone public. Composez alors le numéro 9002-47-28-32 (le numéro du bar même) et demandez à parler à Tanya, la charmante serveuse. Faites-vous passer pour son frère auprès du barman et toussez pour éviter de répondre à sa première question, incompréhensible car entièrement formulée en Russe. Répondez ensuite dans un vieux patois russe à sa deuxième et dernière interrogative pour que monsieur se décide enfin à déranger la serveuse. A ce moment là, hâtez-vous jusqu’au verre tout à fait à gauche du comptoir pour en déverser les cachetons à l’intérieur. Remontez par derrière le bâtiment grâce à l’échelle et infiltrez le second étage du bâtiment grâce à la fenêtre. Votre touche personnelle apportée au cocktail a bel et bien eu l’effet désiré : le colosse est hors jeu et tape une grosse sieste à même le sol. Dépouillez-le de son pistolet automatique puis son briquet avant de franchir la porte au fin fond du couloir. Vous retrouvez alors Simon avec quelques amis à lui s’occupant à lui administrer de grosses baffes. La situation devient vite brûlante et il vous faut agir rapidement pour mettre fin à la pesante atmosphère qui règne sur la scène du « je te braque, tu me braques ». Renversez la bouteille d’alcool sur les billets et menacer d’y mettre le feu avec votre briquet. L’argent ayant beaucoup plus de valeur que la vie d’un homme dans ce milieu vous arrivez vite à vos fins.

Une fois revenu dans les ruelles sombres du quartier demandez à votre ami de crocheter la serrure de la porte du fond (Simon est en fait un passe vivant Smile .
A l’aérodrome, partez à gauche et vous trouverez, bien en vue, une pelle. Ramassez-la et servez-vous-en immédiatement pour faire chuter l’un des tonneaux, juchés sur le haut d’une grosse caisse en bois, sur le hacker. Progressez vers le coin à prèsent accessible puis poussez la voiture bleue sur la nouvelle cachette du vilain. Ramassez ensuite le chiffon dans les caisses près du hangar à proximité d’un vieux pneu puis le briquet près des deux caisses empilées derrière la voiture. Non loin, à vos pieds se trouve une bouteille qu’il vous faudra également convier à votre ramassis d’objets. Combinez à prèsent le chiffon avec la bouteille pour obtenir un cocktail Molotov (Eh oui ! il en sait des choses notre milliardaire), rapprochez-vous des deux caisses en bois empaquetées puis mettez le feu à l’explosif. Vous débusquez enfin le pirate connu sous le nom de Vladimir. Mais comme à l’habitué les événements tournent au vinaigre et il vous faut, vous et votre ami Simon, affronter 3 individus plutôt méchants et plutôt russes Smile. Pour ce troisième combat contre la mafia rien de plus simple : occupez-vous dans un premier temps des deux jeunots puis finissez la montagne de muscle en employant Simon en tant que bloqueur pour ainsi laisser Largo s’en sortir sans trop de problèmes. Ainsi l’ennemi sera dans l’impossibilité d’attaquer (tant mieux parce que des coups de massue dans la tronche ça va bien une ou deux fois mais guère plus Smile et s’en prendra sans relâche plein la tête jusqu’au K.O.

Vous revoilà sain et sauf à New York mais l’énigme de la bague n’est toujours pas résolue. Comme tout homme d’affaire qui se respecte, commencez par consulter votre courrier électronique au calme dans votre bureau puis grimpez jusqu’à la salle du BigBoard afin de régler avec Sullivan les affaires habituelles. Durant l’entretien, choisissez de ne pas vous investir dans la société Mentek. Parlez-lui ensuite de vos petites aventures en Russie pour en savoir un peu plus au sujet du symbole sur la bague. Redescendez après ça dans votre bureau ou vous y trouvez la délicieuse Sharon pour une légère scène de ménage mais pas de panique ! Vous êtes dans la peau de Largo Winch, tout se passera bien... Pour finir, jetez un coup d’oeil au tableau près de vos bibliothèques. Le lien avec la bague apparaît alors à vos yeux.

Sarjevane
Juste après avoir accosté ouvrez la caisse à outil de couleur rouge pour y récupérer un marteau puis, ramassez la flèche métallique vers la bouée en canard. Partez ensuite par la droite et observez le gros tuyau d’arrosage. En y regardant de plus près, vous dégottez alors une bague métallique. Il vous faut alors passer aux choses pratiques : équipez-vous de la flèche et forcez l’ouverture de l’armoire électrique située juste à droite de la grande grille. Aplatissez ensuite la bague à l’aide du marteau puis placez-la à la place du fusible manquant. Le système réagit alors et la grille plus à droite s’ouvre tranquillement. Gagnez la cour puis montez le long des escaliers pour pénétrer par la double-porte en bois. Une fois à l’intérieur de l’établissement observez le mot ANASTASIE sur l’échiquier puis poursuivez vers le fond jusqu’à la porte bleue où, au lieu de rester planté devant à attendre vous prendrez la courageuse initiative de l’ouvrir. Vous venez de pénétrer dans le bureau des lieux de votre défunt père. Récupérez les 3 statuettes aux allures loufoques (commode, bibliothèque du fond, bibliothèque de devant) puis affichez l’interface de l’inventaire. Vous pourrez alors séparer chaque objet en deux parties bien distinctes et reconstituer trois personnages bien connus de la bible : Marie, Jésus et Joseph (prononcez la phrase d’une traite et vous obtiendrez un juron lui aussi bien connu Smile. Il ne vous reste plus qu’à placer les statuettes sur l’autel derrière le bureau suivant cet ordre : Joseph, Jésus et Marie (de gauche à droite). Votre succès a pour effet d’ouvrir un passage derrière l’une des étagères. Dans la salle secrète, observez le bénitier puis récoltez la bouteille sur le bar ainsi que le manuel d’échec sur la table du fond. Redescendez dans la cour et faites le plein d’eau dans la fontaine grâce à votre toute nouvelle trouvaille : la bouteille vide. Réinvestissez la salle secrète puis remplissez le bénitier d’eau. Vous obtenez alors une pièce d’échiquier. Gagnez la salle du père Maurice puis placez le manuel sur le jeu d’échec. Remettez sur le plateau la pièce récemment trouvée puis penchez-vous de plus près sur la chose. Il ne vous reste plus qu’à placer les pièces suivant la technique décrite sur le livre pour faire apparaître un nouveau passage. La salle dans laquelle vous débouchez est pourvue d’un piège, quoi qu’il arrive évitez donc de fouler la dalle reprèsentant une image du Christ. Une grille reste à ouvrir, et pour ce faire il vous faudra reconstituer le nom du père fondateur par vos pas. Ce qui implique en fait une marche successive sur les dalles contenant les lettres de son prénom : M A U R I C E. Continuez alors d’avancer vers ce nouveau passage qui s’ouvre à vous et préparez-vous à une longue confrontation contre... le jeu du Taquin... Vous savez ce jeu qui consiste à déplacer des carreaux illustrant chacun une partie d’image dans le but d’en reconstituer une plus grande. Vous trouverez cette longue besogne sur un office baignant dans la lumière du soleil. Le jeu du Taquin peut devenir très rapidement irritant, et il est rageant de rester bloquer lorsqu’il ne vous reste que deux malheureuses pièces à interchanger. La méthode à suivre pour réussir à reconstituer l’image du Christ consiste dans un premier temps à user de patience. Recommencez autant de fois que nécessaire et réinitialisez la partie si rapidement, vous vous retrouvez bloqué. De plus, vous remarquerez que certaines des pièces ont subi les ravages du temps. En fin de reconstitution, ces marques blanches doivent figurer dans les coins bas-gauche et haut-droit. Jésus, lui, se tiendra entre deux colonnes. La stèle vous laisse alors découvrir le mot AXIO. Direction les Etats Unis pour en savoir plus !

De retour chez soi consultez comme à l’accoutumée vos e-mails. Vous tombez alors sur tout un tas de fichiers parasites contenant divers mots doux. Partez ensuite discuter avec Joy et Sullivan. Demandez au second de dévier votre choix initial sur la deuxième start-up n’ayant pas encore bénéficié d’une analyse méthodique puis parlez-lui des difficultés liées au courrier électronique du groupe W. Gagnez après cela votre bureau pour vous apercevoir que votre ordinateur portable est définitivement saturé. Passez alors au central informatique et prenez contact avec Kerensky grâce au PC connecté directement à l’hôpital (situé à gauche de Joy). Passez ensuite sur l’ordinateur à droite de Joy pour vous livrer à une phase de hacking. Après votre dernière victoire lors de la précédente épreuve du genre tout vous paraîtra nettement plus aisé. Le principe reste le même : il vous faut prendre possession du plus grand nombre de noeuds afin de ralentir l’ennemi et ainsi vous permettre d’atteindre vos objectifs sans problèmes. C’est un peu le jeu du chat et de la souris qui recommence sauf que cette fois-ci c’est deux matous tentent de se partager le festin. Privilégiez les déplacements sur les noeuds principaux (forme arrondie) qui permettent un contrôle spontané des branches des alentours. Agissez pour la suite avec patience en prenant garde à ne pas vous faire coincer en sandwich. Retournez à votre bureau et renseignez-vous sur le mot AXIO grâce à votre PC portable. Vous découvrez alors plusieurs dossiers au même nom. Retournez au central puis parlez de l’agence d’espionnage avec Joy. Contactez ensuite Kerensky via le pc connecté à l’hôpital puis annoncez à la dame votre départ imminent pour la Sardaigne avant de passer par l’accueil.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: Largo Winch   Largo Winch EmptyDim 16 Oct à 11:59

La Sargaigne
Arrivé au village, discutez avec le vieillard puis le marchand. Passez ensuite à l’arrière, en prenant l’allée à droite du vendeur. Avancez jusqu’à la voiture en piteux état et ouvrez son coffre pour trouver la courroie de distribution. Poursuivez vers les collines. Là- bas, il vous faudra fixer la courroie sur le monte-charge. Mais la manipulation ne suffit pas, il manque encore le carburant apte à le faire fonctionner. Revenez au village et discutez avec la femme en pleure près de la fontaine. Celle-ci vous fera part de son malheur et vous déciderez alors de lui venir en aide. Regagnez les collines pour tenter de retrouver son fils. Celui-ci étendu à même le sol se trouve dans l’impossibilité de marcher à cause d’une blessure à la jambe. Partez près de l’épave et ramassez le trousseau de clefs entre les deux caillasses. Servez-vous-en pour ouvrir le coffre avant de l’épave et ainsi récupérer le ruban adhésif. Rendez-vous ensuite près du monte-charge et fouillez les buissons à proximité pour trouver les branches. Combinez ces dernières avec l’adhésif pour constituer une attelle solide et ainsi pouvoir ramener l’enfant au village. Là bas, la mère du gosse vous remettra son pendentif en argent en gage de sa gratitude. Parlez avec elle une nouvelle fois pour apprendre son nom puis allez échanger le pendentif contre le bidon de gasoil en précisant le nom de la personne qui vous en a fait don. Rejoignez Joy à l’arrière du village puis utilisez le carburant dans la machine. Il ne vous reste plus qu’à actionner le monte-charge pour accéder au monastère. Fouillez les poches du moine pour trouver la carte magnétique (un moine passerait-il des commandes sur le net ? Smile puis récupérez le chiffon sur la rambarde ainsi que la corde dans les cagettes de droite. Regardez ensuite dans le panier en osier pour trouver les tenues de moines. Joy partira alors en éclaireur et il vous reviendra la tache de bâillonner convenablement le moine afin d’éviter que celui-ci ne donne l’alerte à son réveil. Utilisez alors la corde et le vieux chiffon. Pénétrez ensuite dans le monastère. Une fois à l’intérieur, évitez de parler avec les moines qui vous démasqueront automatiquement. Prenez à gauche et ouvrez la grande porte. Vous débouchez dans une église. Approchez de l’autel puis observez le tableau plus à gauche. Soulevez-le pour découvrir en dessous un interrupteur qu’il vous faudra actionner pour stopper les faisceaux. Passez après cela derrière l’autel et utilisez la carte magnétique dans la statue qui dissimule en fait un lecteur. Ceci aura pour effet d’ouvrir la porte se trouvant en début de salle. Rendez-vous-y sans plus attendre. Un ascenseur et quelques couloirs plus loin vous vous retrouvez en terrasse. Prenez la seule et unique porte prèsente pour vous retrouver en salle de bibliothèque. Récupérez le livre rouge et le livre vert sur les établis puis trouvez-leur à chacun un emplacement (encastrez-les dans les étagères où il manque un livre, si le son d’un « clic » retentit cela signifie qu’il se trouve bien dans son bon emplacement). Une des étagères effectue alors un demi-tour sur elle-même à la suite du mécanisme que vous déclenchez, approchez-vous-en et tentez d’actionner les deux livres suspect s’y trouvant (1 à gauche, l’autre à droite). Vous vous rendez compte qu’il faut être deux pour résoudre cette énigme et partez à la recherche de votre partenaire. Revenez sur vos pas jusqu’à vous retrouver dans la cour du monastère. Empruntez alors la seconde porte accessible donnant sur les dortoirs des moines. Dans l’un d’eux, vous finissez par trouver Joy parlez-lui de la bibliothèque et conduisez-la jusqu’à bon port. A deux, vous parvenez alors à dégager un passage secret. Une fois dans les couloirs, détachez le crucifix du mur dans le but de vous en servir pour forcer la porte derrière vous (amène Smile. Dans la salle que vous découvrez, récupérez la bombonne de gaz dans la caisse, le masque à gaz juste au-dessus ainsi que le couteau suisse sur la petite table en fond de salle. Retournez ensuite au dortoir et usez de la bombonne dans les conduits d’aération pour ainsi gazer toutes les personnes occupant l’étage inférieur. Revenez ensuite auprès de Joy puis enfilez votre masque avant de pénétrer par la porte métallique. Vous tombez sur un terminal informatique impressionnant par ses structures. Bousillez l’identificateur d’empreintes à grands coups de couteau suisse pour pouvoir accéder dans la salle suivante. Consultez les ordinateurs en prèsence pour vous rendre compte que le groupe W était sujet à un espionnage plus que fréquent, puis utilisez le Pc en milieu de table (sous la table en fait) pour vous livrer à votre tour à une séance de hacking. Nouvelle difficulté pour cette nouvelle phase de piratage : l’ennemi possède lui aussi la faculté de transformer les noeuds à son avantage. Par là comprenez qu’il vous faudra repasser systématiquement derrière lui si vous désirez conserver la propriété des conduits. Vous serez confrontez comme lors de la dernière épreuve à deux IA mais la seconde ne pourra interchanger la propriété des couleurs. Notez aussi que seul le deuxième opposant tentera de vous intercepter, le premier favorisant la conquête des noeuds. Augmentez le poids des noeuds dés que possible et favorisez l’approche des centres communiquants. Soyez patient et colonisez au maximum les noeuds pour avoir accès au disque dur des pseudo-moines. Empruntez ensuite l’autre porte. Approchez-vous de l’étagère et observez la statuette africaine. Faites ensuite pivoter sa tête puis appuyez sur l’interrupteur découvert. Un placard dans le meuble du bureau laisse alors entrevoir une tour d’ordinateur. Vous l’avez compris, c’est reparti pour une session hacking (c’est qui commence à aimer ça notre Largo Smile. L’originalité même du circuit en prèsence est contenue dans le fait que tous les noeuds de départ ne sont constitués que d’une seule pièce. La meilleure méthode consiste à augmenter le poids des noeuds d’un rond à la fois. Ainsi vous aurez continuellement une longueur d’avance sur votre adversaire. Prenez votre temps, et exploitez au maximum la faculté que eux non pas : prendre à votre avantage la couleur des conduits. En suivant ces quelques conseils, la bataille sera certes longue mais facile. Comme d’habitude cette victoire vous donne libre accès aux données de l’ordinateur investi. Il vous faut à prèsent quitter les lieux au plus vite, revenez sur vos pas et combattez les trois individus qui refond surface (pensez que vous pouvez avoir recours aux objets avec Largo). Affrontez les quatre autres types dans la cour du monastère puis redescendez avec le monte-charge, une fois l’avoir actionné, pour en finir avec la Sardaigne.

Sans même repasser par votre bureau, vous revoilà au Mexique où votre mission consiste à récupérer un DVD aux données plus que compromettantes. Coupez le grappin avec la pince pour obtenir une corde. Puis utilisez une nouvelle fois la pince sur la corde. Servez-vous du résultat en l’adaptant sur la clôture. Coupez ensuite la grille grâce à la pince puis infiltrez la base. A quatre pattes, il vous faut ramper en échappant à la vigilance des gardes. Pour ceci, déplacez-vous uniquement derrière les murets. Une fois suffisamment près, appuyez sur le beeper remis par Simon. La voie sera alors on ne peut plus libre. Montez les escaliers et fracturez la porte à l’aide du pied de biche. Une fois à l’intérieur de l’entrepôt prenez la fiole d’acide sur la table au centre de la pièce ainsi que le tube de somnifères sur l’établi plus à droite puis, observez les deux interrupteurs rouges afin d’en saisir le mode de fonctionnement. Passez ensuite par l’une des deux portes pour accéder à la salle du vivarium où vous récupérez la bobine de fil dans le coin bas droite de l’écran. Revenez jusque dans la première salle et approchez du générateur en hauteur de quelques marches. Fixez alors le fil contenu dans la bobine sur le détecteur de fumé ressemblant vaguement à un lustre rétro. Puis, placez le grappin à l’extrémité du fil. Finissez ce bricolage maison en remettant une couche de ficelle sur l’édifice puis laissez couler quelques gouttes d’acide sur la « chose ». Une fois le sas déverrouillé, passez dans la pièce suivant où il vous sera possible de descendre d’un étage via un ascenseur en marche (ce qui se fait plutôt rare dans le coin). Utilisez l’élévateur droit devant vous afin d’avoir accès au labo. Là-bas, vous devez tenter de déverrouiller la porte donnant au sas en jouant au jeu des Clenches. Le principe de jeu n’est pas trop compliqué à saisir, prenez en compte qu’il vous faut débloquer quatre verrous situés les uns en dessous des autres mais qu’il vous est impossible de bouger l’un d’entre eux lorsqu’un des verrous se trouvant au-dessus de lui se trouve soit dans la même position soit dans celle que vous tentez d’atteindre. Jouez alors sur cette règle et faites ressortir et rentrer les verrous jusqu’à les débloquer à tour de rôle dans l’ordre allant de bas en haut. Derrière cette porte se trouve le DVD de vos préoccupations et du même coup votre billet de retour pour New York (après un court affrontement que vous réglerez sans problèmes à l’aide de votre ami Simon).

Une fois dans les locaux du groupe W commencez par visionner le DVD sur votre ordinateur puis descendez jusqu’au central informatique afin de consulter le mail sécurisé de Sharon. Dans le hall de son appartement, frappez à la porte avec insistance jusqu’à ce que Largo prenne l’initiative d’entrer. Vous vous rendez compte, mais trop tard, que vous êtes tombé en plein dans un traquenard. A votre réveil, enfilez le smoking trouvé dans l’armoire puis ramassez la paire de ciseaux sur la petite table du fond. Passez ensuite dans le coin salon puis récupérez l’épingle à cheveux sur la petite table ronde. Utilisez les ciseaux pour découper une plaque de carton dans le paravent que vous glisserez sous la porte. Introduisez ensuite l’épingle à cheveux dans la serrure et la clef sera à vous. Dans la pièce voisine, prenez la règle en plastic sur la table du salon ainsi que le tube de colle forte dans le coin bureau. Passez dans la cuisine pour prendre la fourchette sur le comptoir puis la bouteille de bourbon posée sur la table. Repassez côté salon puis déversez le contenu dans l’aquarium histoire d’aider les poissons à passer le temps. Vous récupérez alors le trousseau de clefs et il vous faut quitter l’appartement au plus vite. Sans perdre de temps, filez par la fenêtre du couloir.

De retour à Sarjevan vous piratez le système de mails de votre propre boîte. La méthode à suivre pour espérer réussir est la suivante : commencez par posséder le plus de noeuds possibles puis augmentez le poids au maximum des deux noeuds débouchant dés la sortie de l’IA. Il vous faut ensuite calculer le temps d’agissement qu’il lui reste pour agir et en profiter pour infiltrer le réseau adverse dans un bon timing. C’est-à-dire qu’au moment où elle disparaîtra (pour réapparaître 2 tours plus tard) vous vous trouverez en possession des données et sur le-qui-vive, au plus haut de la branche située la plus à droite. Telle est la seule est unique manière de sortir de ce cul-de-sac en possession des données. Après ce nouveau succès descendez parler à Selma puis consultez vos fiches persos sur l’ordinateur portable afin d’en savoir un peu plus sur Jenny. Trouvez ensuite Joy dans la cour et faites-lui part de vos insolites découvertes. Continuez votre chemin par la gauche et une fois avoir monté quelques marches vous retrouverez Simon qu’il vous faudra à son tour informer. Retournez ensuite dans le bureau de Lario et contactez Kerensky. Celui-ci vous conseille de pirater le FBI. Chose totalement absurde que vous accepterez.. La vitesse est de mise dans cette dernière session de hacking. Contrairement aux fois précédente on ne peut se permettre d’assurer la mise en colonisant le maximum d’espace. Au commencement passez par la gauche puis en haut, jusqu’à prendre possession du noeud à répercussion le plus proche du réseau ennemi. A vous ensuite de gérer par rapport aux temps d’attaque de vos adversaires. Deux ordinateurs sont à fouiller avant de retourner jusqu’à sa base principale et deux IA s’opposent à vous. Prenez ensuite contact avec Salma puis retournez à votre bon vieux PC. Tentez de sortir dehors pour faire avancer l’intrigue : les troupes de Jenny Lucas viennent de débarquer sur l’île ! Ressortez par l’arrière de la pièce (sortir par l’avant entraînerait votre mort immédiate) et ramassez le collier dans les escaliers. Retournez au sous-sol, non pas pour vous cacher mais pour trouver une solution. Avancez dans les couloirs souterrains jusqu’au générateur de courant. Baissez-vous pour ramasser le câble électrique puis couper le courant. Placez ensuite le câble en toute sécurité sur l’armoire puis relever le levier pour rétablir le courant. La manipulation aura pour effet d’éliminer un des gardes. Revenez sur vos pas et passer par la grille venant de s’ouvrir. Déplacez la statue du moine pour assommer un second garde puis faites demi-tour pour vous rendre jusqu’à la salle des dalles lettrées. Avancez jusqu’à celle reprèsentant une image puis déposez le collier juste devant. Remontez à l’étage et brisez le petit vase jaune se trouvant dans l’encastrement du mur. Le bruit aura pour effet d’alerter un troisième garde qui tombera alors dans le piège des dalles. Vous pouvez à prèsent sortir en terrasse, dirigez-vous près des cloches et utilisez la corde pour pendre l’homme se trouvant en dessous. Vous finissez par tomber sur Joy, mais les retrouvailles sont de courte durée car un groupe de quatre hommes vous attaquent. Servez-vous du pouvoir de Joy pour endormir les ennemis vous posant le plus de problèmes. Privilégiez l’utilisation de Largo pour les attaques car il demeure largement plus puissant que son garde du corps (cherchez l’erreur Smile.
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MessageSujet: Re: Largo Winch   Largo Winch EmptyDim 16 Oct à 11:59

Sur le cargo
Récupérez le grappin aux abords du bateau puis passez par l’arrière. Forcez l’armoire métallique avec le grappin puis récupérez la bobine de fil électrique à l’intérieur. Servez-vous des anneaux pour accrocher le fil et ainsi constituer un piège. Finissez par sonner la cloche afin d’attirer l’ennemi. Continuez votre chemin puis rebranchez le communicateur. Poursuivez par la droite puis passez discrètement derrière les gardes. Prenez le sceau et revenez sur vos pas afin de remplir ce nouvel objet d’eau. Retournez voir les deux gardes toujours aussi attentifs et déversez l’eau à leurs pieds. Revenez au communicateur et enclenchez l’interrupteur rouge à sa gauche pour électrocuter les deux gêneurs. Approchez leurs dépouilles et sautez par-dessus bord en vous accrochant à la corde. Faites tomber le garde grâce à votre grappin puis remontez sur le pont. Prenez tout droit et utilisez l’échelle pour monter. Récupérez la clef plate ainsi que la corde plus à droite, au bas de quelques marches, puis rentrez dans les compartiments. Descendez dans les couloirs jusqu’à trouver la gaffe brisée puis remontez tout en haut pour vous glisser dans les conduits d’aération. Prenez à droite et stoppez le ventilateur avec la gaffe pour récupérer la clef de berne sans encombres. Partez à l’autre bout du conduit utiliser cette clef sur la grille. Vous pourrez alors couper l’arrivée de vapeur. Ressortez de votre tanière pour redescendre vers les cales (vive les aller-retours). Poursuivez la visite discrète jusqu’à l’endroit où jadis se trouvait l’arrivée des vapeurs. Prenez le conduit autrefois inaccessible et saisissez-vous de la burette d’huile sur le mur gauche. Continuez votre ascension par le bas et utilisez l’huile sur la grille grippée. Une action qui signifie pour vous une nouvelle balade à quatre pattes dans les conduits bien crasseux. Arrivé à l’extrême du tube, laissez tomber votre clef sur le garde en faction juste au-dessous de vous puis servez-vous de la corde pour vous constituer un moyen d’atteindre la salle inférieure en l’attachant aux châssis de la grille. Allez ensuite parler à Salma dans sa prison pour entamer un rude combat. D’un côté quatre gardes surentraînés, de l’autre un milliardaire doté d’une logique à toute épreuve. La bataille s’annonce déjà captivante… La technique consiste ici à vous servir de l’extincteur pour aveugler les hommes de main de Jenny puis d’en profiter pour les attaquer à grands coups de pieds (attaque plus forte par rapport aux poings). Tant qu’ils seront neutralisés par la vapeur dégagée par l’extincteur vous éviterez tout dégât. Malheureusement « l’objet magique » ne durera pas éternellement et s’épuisera après un certain nombre d’utilisation. Néanmoins, à ce moment-là, vous aurez éliminé deux hommes voire trois pour les plus costaux d’entre vous. Usez alors de l’esquive et du couteau pour en finir. Une fois tiré d’affaire (pour l’instant), montez les quelques marches puis tapez le code 882 sur l’ordinateur accroché au mur dans le but d’ouvrir la porte. Vous vous retrouvez alors dans la salle d’armement. Ouvrez la mallette et prenez le détonateur puis ramassez près du bidon vert le pain de C4 se trouvant à terre. Ressortez et descendez les escaliers par la gauche. Non loin se trouve un baril vert sur lequel vous trouverez un minuteur. Combinez les 3 objets afin de vous constituer une bombe puis placez- la dans la caisse de munitions de la salle d’armes. Remontez par l’échelle présente dans la même salle puis prenez la fuite devant l’escouade ennemie jusqu’à vous retrouver à air libre. Jenny Lucas, alias Helena Deckovar vous rattrape tout de même. Et le combat devient la seule issue possible. Face à cette femme puissante et déchaînée Largo ne détient pas la moindre chance. Il vous faudra donc de nouveau ruser. Commencez par lui jeter le baril d’essence puis profitez de son aveuglement pour lui lancer votre couteau de combat. Quittez ensuite le cargo qui menace d’exploser puis retournez à vos affaires un peu plus classiques de milliardaire en blue-jean !

Fin
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