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 XIII

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Arriba_E
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MessageSujet: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:25

Solution complète 1ère partie


Chapitre 1 : Un réveil douloureux


Arme conseillée : Colt
Difficulté : Facile

Après une mise en bouche des plus étonnantes et immersives, vous obtenez un couteau (scalpel) sur le corps inerte de votre bienfaitrice. Après avoir occis votre ennemi dissimulé derrière la porte grâce à votre lancer de couteau légendaire. Trois viendront à bout de lui, tandis qu'un seul placé entre les deux yeux sera plus efficace. Passez dans la pièce arrière de la maison afin de vous saisir de la clef posée sur le bureau près de la fenêtre. Vous trouverez également trois couteaux sur la table de gauche. Puis revenez dans la pièce principale pour ouvrir la porte d'entrée préalablement fermée. Avant de sortir regardez dans l'armoire à pharmacie près du corps et vous découvrirez une trousse de soin. Prenez ensuite le pont, sans omettre l'arme de l'homme qui vous a attaqué et descendez à droite en direction de l'hélicoptère. Tuez les deux ennemis, en vous méfiant des tirs de ce dernier. Puis ouvrez l'armoire au bout du quai. Là vous obtiendrez une autre trousse de soin. Rentrez dans la cabane la plus à gauche. Vous trouverez un colt sur la table, une bouteille sur le bar, ainsi que 8 couteaux de lancer au fond de la pièce. Remontez alors sur la route principale et suivez toujours le pont. Deux hommes arriveront alors à votre rencontre. Faites attention aux deux snipers en haut de la colline bordant le pont. Après la fuite du grand méchant en bateau, vous débouchez sur le port où un homme de main vous attend sur le dernier quai. Tuez-le de l'endroit où vous vous trouvez. Continuez à longer le port. Continuez à longer le port. Sur le tout premier bateau, un voilier, se trouve un 44 magnum. Au bout de la deuxième jetée est amarré un bateau jaune. Sur le tableau de commandes se trouve une trousse de soin. Vous arriverez près d'un hameau de cabanes, où est posté un ennemi... N'oubliez pas de vous saisir de la clé qu'il porte sur lui. Elle vous sera nécessaire afin de démarrer le pick-up. Attention également à la trousse de soin sur la face gauche du bâtiment le plus au Sud, ainsi qu'aux recharges du colt, situées au même endroit. Avancez prudemment vers le véhicule, car un homme se dissimule derrière le capot. Abattez celui-ci et prenez les commandes. Fin de la mission.

Chapitre 2 : New York : Winslow Bank

Arme conseillée : Chaise ou Cendrier pour la première partie puis Colt
Difficulté : Moyenne

Objectifs :
- Accéder à la salle des coffres
- Ne pas tuer le personnel de la banque

Scène 1 : La banque
Cette mission repose sur un principe salvateur de discrétion. En effet, la moindre réaction louche attire l'attention des gardiens. Restez donc prudent. Dès l'entrée dans le bâtiment, rendez-vous au guichet derrière lequel se trouve le banquier habillé de bleu. Montrez-lui votre clé, et suivez-le. Entrez alors dans la salle des coffres. Allez au fond de la pièce afin de découvrir votre casier. Ouvrez-le et vous vous rendrez vite compte qu'il contient une bombe et une mallette. Prenez cette dernière et partez rapidement. Votre vision baisse et tout devient blanc.

Scène 2
Vous vous réveillez dans un bâtiment qui vous est totalement inconnu. Approchez vous de la jeune femme postée près du secrétaire (meuble). Puis suivez-la.

Scène 3 : La banque

Objectifs :
- S'échapper de la banque
- Ne pas tuer le personnel de la banque

Après avoir vu que c'est cette mystérieuse personne qui est responsable de l'engin explosif, vous reprenez vos esprits. Seulement, vous êtes à un mètre de la bombe ! Courez rapidement à l'extérieur. La lourde porte de métal est verrouillée. Revenez sur vos pas, et sortez par l'ouverture nouvellement créée par l'explosion. Allez à droite, jusqu'à un couloir, puis grimpez à l'échelle. Arrivé au niveau du ventilateur, baissez-vous et poursuivez votre chemin. Puis parvenu au bout de ce dédale de passages étroits, brisez la grille endommagée. Descendez. Les choses sérieuses commencent. Un opposant se trouve sur votre passage. Avancez prudemment en longeant les murs. Il s'agit d'un gardien. Approchez-vous de lui et assommez-le. Saisissez-vous de son arme. Montez les escaliers et ouvrez la porte.

L'alarme a été donnée, et l'on cherche un homme armé. Continuez toujours à monter jusqu'à apercevoir une chaise. Faites attention, un gardien se trouve en haut de l'escalier adjacent. Munissez-vous de la chaise, dans le but de vous en servir comme ustensile. Progressez sur les marches en vous concentrant sur le champ de vision du gardien. Une fois la porte dépassée, collez-vous contre le mur. Attendez un moment, puis jetez un coup d’oeil par l'ouverture. Le gardien sera alors de dos, scrutant les environs. Vous savez ce qu'il vous reste à faire. Vous débouchez alors au premier étage. Servez-vous des colonnes pour vous cacher et saisissez toujours des chaises dans le but de mettre hors d'état de nuire les personnes qui vous cherchent. Faites bien le tour de l'étage, jusqu'à voir un bureau. Néanmoins méfiez-vous, les hommes de la sécurité rôdent, dont un qui se trouve au bout du corridor , avec une vue imprenable sur le meuble en question. Pour plus d'efficacité, un cendrier en fer est la bonne solution. Continuez tout droit, jusqu'à atteindre une porte portant l'inscription "Director". Pénétrez dans cette pièce. Une personne qui ne vous veut pas que du bien se trouve dans la salle contiguë. Faites donc le moins de bruit possible. Malheureusement, la porte pour vous y rendre n'est pas ouverte. Qu'à cela ne tienne, attendez patiemment que le garde accompagnant l'homme dans la salle s'approche de la poignée afin de sortir. Dès que la porte est déverrouillée, assénez-lui un coup de chaise ou de cendrier, selon vos goûts, et entrez. Regardez bien sur le bureau qui fait l'angle au fond de la pièce. Vous y trouverez un kit de soin. Puis ouvrez la porte. La salle est désormais vide. Mais où l'homme est-il passé ? Prenez la porte d'en face. Attention, un gardien se trouve juste derrière, traînant dans le couloir de droite. Laissez-le faire sa ronde afin de pouvoir le surprendre. Ce qui complique la tâche est qu'un autre homme de la sécurité surveille le couloir parallèle. Faites donc votre possible pour suivre celui en face de vous, dans l'axe de droite, sans que celui de gauche ne vous voit. La meilleure façon est de se dissimuler entre deux rangées de bibliothèques, le plus près possible de l'axe de droite. De ce fait vous serez à l'abri (car trop loin) du regard de l'homme de gauche, en étant prêt à fondre sur votre cible. Au bout de vos efforts, au fond de la rangée de droite, vous découvrirez une trousse de soin sur une table. Sautez sur cette dernière, afin de briser une grille et de sortir de cet enfer.

Une fois dans les conduits d'aération, allez tout droit, puis à droite. Vous verrez une nouvelle grille que vous pourrez briser. Descendez. Au fond du couloir dans lequel vous vous trouvez, réside une femme. Prenez-la en otage. Prenez ensuite la carte magnétique sur la table devant laquelle se trouvait votre prisonnière. Approchez-vous du lecteur de cartes à gauche et passez celle-ci à l'intérieur. Une porte s'ouvre. Allez-y. Dirigez l'otage vers les gardiens afin qu'ils ne vous tirent pas dessus. Marchez donc à reculons, en empruntant le couloir de gauche. Au bout d'une cinquantaine de mètres, un autre lecteur se trouvera à votre gauche. Passez votre carte entrez dans la pièce qui se révèle être un ascenseur. La sécurité tue votre otage. A votre sortie, vous apercevez un garde mort. Un autre homme est entré dans la banque. C'est lui que tout le monde recherche. Allez à gauche. Attention, un homme armé fond sur vous rapidement. Tuez-le. Continuez tout droit. Vous tomberez nez à nez avec un ennemi. Vous ayant repéré, ses collègues se chargent de venir le venger. Au nombre de trois, deux arriveront face à vous, tandis que le dernier surgira dans votre dos. Entrez alors dans la grande pièce à gauche. Vous y trouverez une trousse de soin sur un bureau. Prenez la porte près du paravent afin de découvrir un cadavre sur lequel vous pourrez prendre un fusil à pompe. Ressortez maintenant dans le couloir. Puis, au bout prenez à droite et entrez dans la pièce. Ne descendez pas les escaliers. Regardez sur votre droite. Un chemin s'offre à vous. Vous parvenez à l’extérieur où un homme vous attend, arme au poing. Continuez. Prenez les escaliers en métal et descendez. Prenez l'échelle. Fin de mission.

Chapitre 3 : QG du FBI


Arme conseillée : Chaise au début, puis colt, voire fusil à pompe après être sorti de l'agence.
Difficulté : Moyenne

Objectifs :
- Ne pas tuer d'agents
- Rejoindre Jones sur le toit

Scène 1 : L'interrogatoire
Après une scène d'interrogatoire, la femme que vous aviez aperçue lors de votre évanouissement vous libère. Allez vers elle. Vous devez maintenant vous rendre sur le toit de l'agence. Munissez-vous d'un cendrier, on ne sait jamais. Puis sortez. Vous débouchez dans un couloir. L'allée principale s'étend à gauche. Deux gardes sont en train de discuter. La meilleure chose à faire est d'aller discrètement tout droit dans une petite allée secondaire. Là, baissez-vous afin de briser les grilles. Prenez le conduit. Faites attention en brisant l'autre grille, car des gardes pourraient vous entendre. Rentrez dans la pièce devant vous. Assommez l'agent du FBI et prenez son arme. Trois placards se dressent devant vous. Ouvrez celui du centre (comme d'habitude), pour découvrir des munitions pour votre pistolet, ainsi qu'un médikit (trousse de soin). Sortez dans le couloir. Rentrez dans la pièce en face. Derrière les panneaux électriques, se cache un médikit. Ressortez et continuez à suivre le couloir. Vous tomberez sur un garde apeuré par votre charisme. Assommez-le. Entrez dans la salle. Un garde vous attendait tapis derrière la porte. Un coup de chaise et on n’en parle plus. Tapotez sur les ordinateurs disposés sur le bureau. Vous aurez une petite surprise.

Au fond de la pièce se trouve un amas de caisses. Détruisez les afin de pénétrer encore et toujours dans un conduit. Prenez les pierres. Puis sortez dans le couloir. Neutraliser le garde avec vos cailloux. Puis rouez de coups de poing l'agent du FBI. Revenez ensuite sur vos pas car un autre agent écume le couloir. Assommez-le. Désormais vous êtes libre de visiter tous les conduits de ce couloir. Cependant le meilleur moyen d'en tirer partie est de s'en servir pour approcher les sentinelles sans bruit. Choisissez votre méthode. Continuez donc tout droit et vous assisterez à une à un vol de sbires au travers d'une porte. Allez rejoindre le malheureux, en prenant vos précautions et une chaise. Vous pouvez également passer par la salle de sport droit devant à votre entrée dans les lieux. Mais je ne vous le conseille pas, étant donné que vous vous tiendrez par là même en face d'une porte ouverte dans la ligne de mire d'un colt. Abattez par conséquent l'homme dans la pièce. Un autre surgit par la porte du fond. Réservez-lui le même sort. Sortez. A votre gauche, un autre homme de main vous agresse. Prenez à droite. Au bout du couloir prenez la porte de gauche. Dans la pièce, se trouvent des casiers. Celui de gauche contient un médikit. Ouvrez la porte sur votre gauche. Vous assistez à une fusillade. Attendez que l'un des deux tue l'autre pour user moins de munitions (très terre à terre mais vital). Ouvrez la remise. A vous les recharges de calibre 12 (Fusil à pompe). Ressortez et empruntez le trou dans le mur au fond du couloir.

Scène 2 : Accéder au toit

En haut des escaliers se trouvent une porte. Ouvrez-la avec prudence. La pièce est abandonnée (je vous ai bien eu).Vous n'êtes plus dans l'agence. Continuez dans celle adjacente. Ici par contre, il y a du monde. Retournez dans la salle précédente afin de vous cacher derrière le bar. Vous subirez moins de dégâts. Une fois débarrassé des trois comiques revenez dans la salle où ils se trouvaient et continuez. Vous êtes à nouveau pris dans le feu de trois molosses. Resté accolé à un mur, en attendant qu'ils se montrent. Continuez. Rendez-vous dans la pièce en bas à droite. Approchez du trou béant du plancher de manière à surprendre vos adversaires d'en haut. Faites-vous plaisir. Attention dès que vous aurez tué les deux personnes de la salle du dessous, deux autres viendront vous rendre la pareille de la pièce d'en face. Mettez-vous à couvert d'une sorte de meuble. Revenez dans la pièce précédente et dirigez vous vers la salle du fond. Descendez les escaliers. Dans une armoire vous mettrez la main sur un fusil à pompe et des munitions correspondantes. Revenez dans la salle du trou et longez le mur près de la fenêtre. Une fois en face, allez dans la pièce de gauche. La pièce suivante est remplie de costauds armés de fusils à pompes. Procédez de la même manière que pour les autres. Continuez jusqu'au fond de la salle puis à droite. Toujours tout droit. Vous débouchez dans un long corridor. Avancez prudemment jusqu'au bout. Puis prenez l'échelle. Fin de la mission
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:27

Chapitre 4 : La fuite


Arme conseillée : Fusil à pompe et fusil à lunette
Difficulté : Facile

Objectif :
- Escorter le Major Jones

Votre mission, et vous l'acceptez, est de suivre le major en prenant garde qu'il ne lui arrive rien. Commencez par vous servir du grappin pour monter sur l'immeuble d'en face. Une fois accroché, montez avec le filin, puis une fois arrivé à bonne hauteur, balancez-vous afin d'atteindre sain et sauf la terre ferme. Vous êtes alors attaqué. Descendez votre agresseur posté sur le bâtiment en face du vôtre. Vous avez maintenant accès au fusil sniper. Servez-vous de votre nouvelle acquisition pour protéger votre amie Jones. Cette dernière fait alors choir un pylône qui va vous servir à descendre en rappel. A votre arrivée au sol, vous êtes assailli par deux mauvais bougres. Un truc pour résister plus facilement, essayez d'atterrir sur l'espèce de citerne en contre-bas. De là vous pourrez sniper vos adversaires sans subir le moindre dégât. Le major se cache derrière une grosse bobine de câble électrique. Couvrez-la, car une horde d'ennemis vous assaille. Préférez à ce moment là le fusil à pompe. Les hommes sont au nombre de trois et viennent de la gauche de l'écran. Entrez dans la pièce préalablement fermée dans laquelle deux d'entre eux se trouvaient. Un kit de secours et des munitions pour le fusil à pompe vous attendent. Rejoignez le major au bout de la zone, devant une porte. Entrez. Une fusillade éclate. Les ennemis se sont retranchés derrière une table renversée. Visez la tête. Allez à droite. Suivez le major. Effectuez un grand saut en prenant de l'élan afin de ne pas tomber dans le trou fissurant la plate-forme métallique. Arrivé à une porte, entrez rapidement et tirez sur les trois opposants sans réfléchir. Jouez sur l'effet de surprise. Prenez les fusils à lunettes, et le kit de soin. A votre sortie un combat de tir à distance s'engage. Une fois vos deux adversaires vaincus, rejoignez le major. Un troisième larron s'interpose. Le même sort s'impose. Encore un grand saut du bout du toit. Au pas de course. Vous pénétrez alors sur une sorte de chantier. Quatre imbéciles vous foncent alors dessus, dont un en feu (vous verrez pourquoi). Collectez des munitions et des kit de soin sur leur cadavre. Toujours un grand saut. Vous êtes alors pris au piège dans une salle close. Mais, soudain les ennuis commencent. Six assaillants vous attaquent dont un avec un lance-roquettes. Désactivez ensuite le système de sécurité dans le bâtiment de droite. Le comité d'accueil arrive. Courez vers l'hélicoptère. Deux autres rigolos vous bloquent la route. Montez dans le véhicule. Fin de la mission.

Chapitre 5 : Base militaire Emeraude


Arme conseillée : Arbalète dans les phases d'infiltration, et fusil d'assaut lors de rencontres musclées
Difficulté : Difficile

Objectif :
-Pénétrer dans l'enceinte de la base

Parachuté dans un beau paysage de neige, vous suivez un sentier agréable. Votre premier adversaire se trouve être un soldat d'élite apparaissant de dos. Profitez-en. L'arbalète s'ajoute à votre équipement déjà conséquent. Servez-vous en pour neutraliser les deux gardes à l'entrée. Attention, un troisième se dissimule dans l'angle mort de gauche. Patientez en attendant qu'il vienne de lui même. Aventurez-vous alors vers les grilles bloquant l'énorme porte d'acier. Surprise deux gardes arrivent vers vous d'un pas lent. Ils discutent. Mettez à profit cette faute de concentration. A noter qu'ils arrivent dans votre dos. Soyez prudent. Vous voilà maintenant en possession d'un fusil d'assaut. Entrez dans le bâtiment de vérification des laisser-passer près de l'entrée de la base. Vous y trouverez deux médikits. Revenez sur vos traces en remontant la route principale. Vous tombez alors sur un camion en piteux état. Attention deux gardes se trouve juste derrière. Attendez que l'un d'eux tue son comparse. Continuez. Au loin vous apercevez un béret rouge, ce qui est un mauvais signe. Approchez doucement. Ils ont une très bonne vue. Une balle dans la tête fera l'affaire. Ou une flèche si vous en avez encore à disposition. Ceci aura pour effet d'alerter deux de ses compatriotes. Mais le temps qu'ils arrivent à vous, leur sort sera scellé. Avancez jusqu'au petit bâtiment près du pont afin de rétablir le courant, mais cela ne fonctionne pas. Un nouvel objectif se greffe alors sur votre feuille de route. Attention aux deux snipers d'en face.

Objectif :
-Remettre le courant

Revenez plutôt sur vos pas et entrez par la porte dérobée que vous avez croisé sur votre chemin. Vous entrez alors dans un complexe où nombre de corps s'amoncellent. Au fond de la pièce se trouve un homme au béret. N'attendez pas qu'il se retourne. Continuez tout droit. Un commando ouvre le feu sur vous. Répliquez rapidement. Regardez attentivement les caisses près de la porte la plus en arrière, à gauche. Vous y découvrirez un casque, ainsi qu'un gilet pare-balles. Allez au fond de la grande salle et vous récolterez une trousse de soin, et des grenades et munitions pour fusil d'assaut. Vous serez alors attaqué par trois hommes arrivant dans votre dos. Deux grenades bien placées vous éviteront de gaspiller de précieux points de vie. Revenez sur vos pas et prenez l'escalier qui monte au premier étage (porte de gauche). Observez bien à gauche lors de votre arrivée à ce dernier. Il y a deux interrupteurs. Actionnez celui de gauche pour remettre le courant. Un garde vous attaque alors. Allez sur la passerelle de gauche et saisissez vous d'un médikit, de grenades, de munitions pour fusil d'assaut, ainsi que pour fusil à pompe. Revenez donc à l'endroit près du pont, où vous avez reçu votre deuxième objectif, afin d'actionner le levier. Vous croisez encore deux soldats en ces lieux. Deux autres vous attendent également juste devant la porte de sortie. Ils sont très bien équipés. Une fois le levier abaissé, le pont se déplie, vous permettant de passer. Approchez vous à pas de velours du bâtiment de tôles, afin de surprendre les habitants. La grenade me paraît bonne conseillère. Vous y trouverez un médikit, un fusil à pompe, une arbalète, et des carreaux. Grimpez alors sur le toit de la construction, via les caisses sur la côté gauche, afin d'utiliser votre grappin sur le crochet au-dessus de vous. Sautez sur la corniche enneigée. Attention deux arbalétriers vous ont pris pour cible. Ils se trouvent près de l'entrée du pont. Une fois la situation calmée, cassez la grille à vos pieds et en avant toutes ! Vous voilà maintenant dans la base. Fin de la mission.

Chapitre 6 : Les SPADS


Arme conseillée : Arbalète dans la majeure partie des cas, et fusil d'assaut (grenades)
Difficulté : Difficile

Objectifs :
- Empêcher les SPADS de déclencher l'alarme
- Trouver un passage et infiltrer la base

Scène 1 : L'usine électrique
Vous trouverez, dès votre arrivée, une arbalète posée contre les quatre caisses situées sous la bouche d'aération. Il vous faut avant toute chose désactiver le courant général. En effet les échelles ont été électrifiées. Le champ paraît libre devant vous, mais avancez prudemment. Cachez-vous le plus souvent possible derrière les caisses. Sur le côté gauche du terrain, en plein milieu de ces dernières rôde un garde. Placez-vous de manière adéquate, sans qu'il vous voit, et dégommez son béret d'une flèche. Extirpez-vous doucement de votre cachette afin de ne pas attirer l'attention. Faîtes un repérage des lieux. Rendez vous à l'habitation en tôle. Déverrouillez la serrure avec votre rossignol. Changez d'arme pour prendre votre fusil d'assaut. Ouvrez la porte très vite, et lancez une grenade à l'intérieur. Ce qui aura pour effet de détruire les ennemis et le premier des quatre générateurs. A l'intérieur, vous trouverez des couteaux de lancer. Ressortez. Avancez toujours prudemment à couvert. Au bout d'une quinzaine de pas, un autre militaire entre en scène. Observez bien sa ronde grâce à ses bruits de pas et déportez-vous entre deux caisses, relativement éloignées, pour le tuer à son prochain passage. Utilisez bien sûr l'arbalète. Vous apercevez à nouveau un cabanon, allez-y. Normalement, de là où vous êtes il vous est possible de voir un homme faire sa ronde devant une grande porte. Exécutez-le. Ce sera toujours une sécurité.

Préparez-vous à pénétrer dans la bâtisse. Fort heureusement, il n'y a personne. Ouvrez les placards, afin de trouver, dans le désordre, des couteaux, un kit de soin, et un casque léger. Allez maintenant dans le petit édifice miniature près de la grosse devanture. Il n'y a toujours personne (décidément), mais vous tombez sur un fusil à pompe ainsi que sur le deuxième générateur à déconnecter. Longez maintenant le mur pour aller visiter l'autre côté du terrain. Restez toujours accroupi, tout en continuant à longer la base. Approchez-vous du camion, et partez ramper près du mur en face. Rejoignez alors le bâtiment masqué derrière les caisses. Étant donné les bruits de pas, il est habité. Ouvrez la porte lorsque le garde s'éloigne. Puis reculez jusqu'à atteindre les caisses. Tapissez-vous et attendez que celui-ci croise votre viseur. Un autre édifice se dresse devant vous. Procédez d'une manière plus brutale cette fois-ci. Défoncez la porte et videz votre chargeur (c'est une expression bien sûr) sur le pauvre hère se trouvant à l'intérieur. Une fois entré, emportez la trousse de soin et les couteaux. Sortez prudemment et remarquez les échelles.

Vous pouvez à présent vous rendre au grand bâtiment central. Débloquez la porte et reculez-vous, afin de voir ce que vous réserve l'avenir. Commencez à vous glisser derrière les bâtiments de droite, en prenant garde au soldat du milieu. Muni de votre arbalète, exécutez le premier militaire que vous rencontrez. Reculez un tantinet et rasez le mur derrière vous. Un autre homme va surgir à votre gauche. Réservez-lui le même châtiment. Dépêchez-vous de vous remettre de ces émotions pour abattre le prochain personnage qui va très rapidement se douter de quelque chose. Un bon timing est de rigueur. N'oubliez d'ailleurs pas de dissimuler les corps, le tout n'en sera que plus simple. Finissez alors par éliminer le dernier opposant en faction, qui devrait se trouver en amont. Assurez-vous cependant qu'il n'a pas été témoin de votre de massacre. Le cas échéant, courez vers lui avec votre fusil d'assaut, afin qu'il ne déclenche pas l'alarme, signe d'échec de la mission. Revenez de suite à l'entrée de ce camp et pénétrez dans le bâtiment de gauche. Vous y trouverez une arbalète et un médikit. Faites-en le tour discrètement, car un ennemi effectue sa ronde derrière. Placez-vous de manière à apercevoir un bout de son crâne, et abattez-le d'un carreau. Entrez alors dans le petit local fermé à clef. Encore un générateur à déconnecter. Plus qu'un.

Marchez jusqu'à la dernière habitation de la rangée de gauche et entrez-y. Vous pourrez prendre de ce fait un fusil à pompe, ainsi que des carreaux. Grimpez jusqu'au petit bâtiment en haut à gauche. Forcez la serrure et faites une entrée fracassante muni d'une grenade, ou simplement en ouvrant le feu avec votre fusil d'assaut. Visez juste. L'alarme est à portée de main. Une fois les deux hommes tués, désactivez le dernier générateur. Revenez alors à l'endroit où sont disposées les échelles et montez sur le toit du complexe. Pensez bien toujours à ramasser sur les cadavres, armures et autres objets utiles. Grimpez sur l'échelle. Arrivé en haut, restez à découvert derrière le muret. Un personnage fait une ronde. Observez ses mouvements, puis décochez lui une flèche. Avancez. Vous voilà en vue d'un crochet qui va vous permettre de descendre en rappel. Arrivé à destination, brisez la grille conduisant dans le système de ventilation. Fin de la mission.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:30

Chapitre 7 : Le Général Carrington


Arme conseillée : Arbalète dans la première partie, et fusil d'assaut (plus les grenades) lors de la fuite avec Carrington.
Difficulté : Difficile en étant discret, moyenne en attaquant de front.

Objectif :
- Libérer le Général Carrington

Vous commencez le niveau dans les conduits d'aération. Avancez, jusqu'à apercevoir deux hommes qui discutent.

Objectif :
- Espionner la conversation

Demeurez dissimulé, jusqu'à ce que les deux personnes aient terminé de palabrer. Puis continuez d'avancer.

Objectif :
- Trouver la cellule du Général Carrington

Parcourez votre chemin jusqu'à croiser la route d'une grille. Brisez-la et entrez dans la pièce. Approchez-vous de la table au fond de la pièce, à gauche et utilisez l'ordinateur. Vous prenez le contrôle d'une caméra, et visualisez l'emplacement de certains gardes, et par là même du cachot de votre ami le militaire. Sortez. A votre droite, se trouve un sbire faisant sa ronde. Saisissez votre arbalète et tuez-le. Vous pouvez également attendre, pour plus de prudence de voir son cheminement. Une fois débarrassé de lui, courez à sa rencontre, et cachez son cadavre dans la salle ayant la porte ouverte à gauche. Ressortez. Dépêchez-vous alors de rentrer par la porte à votre droite. Vous arriverez dans des toilettes. Dissimulez-vous dans le WC de gauche en laissant la porte ouverte. Attendez que l'homme de main sorte de celui du milieu et décochez-lui une flèche. Emportez son fusil à pompe. Revenez à la salle où vous avez mis le premier corps. Regardez en face. Une autre pièce s'offre à vous. En entrant tournez-vous vers la gauche et observez la caisse verte. Vous obtiendrez des grenades et un médikit. Ressortez. Accroupissez-vous et avancez lentement jusqu'au deux bidons au début du couloir central. Jetez un coup d'oeil. Si personne ne vous scrute, rampez jusqu'à la porte de l'endroit où vous avez utilisé l'ordinateur. Fermez-la, puis avancez jusqu'aux caisses devant vous. En vous fiant aux pas, attendez que le garde du fond s'éloigne, et que celui qui passe juste devant vous entre dans la pièce à gauche. Méfiez-vous toutefois, car le soldat du fond fait deux allers-retours, pendant que le plus proche de vous n'en fait qu'un. Glissez vous furtivement dans la pièce de droite, dont la porte est ouverte. Cachez-vous derrière cette dernière et patientez jusqu'à l'arrivée du sbire. Décochez une flèche. Vous trouverez également un fusil d'assaut. En faisant attention au militaire qui reste, rendez-vous dans la pièce à droite, de l'autre côté du couloir. Vous y trouverez une armure et un casque dans les placards situés à votre droite en entrant. Prenez la chaise, puis toujours en vous aidant des pas, avancez silencieusement derrière la sentinelle et assommez-la. N'utilisez pas l'arbalète, car les soldats ayant un casque, n’y sont pas sensibles. Le premier coup casse leur casque et ils vous repèrent.

Le fond du couloir fait un coude à droite. Un garde est posté dans cet angle. Approchez-vous de manière à dépasser un tantinet du coin, sans que l'homme vous aperçoive, et utilisez votre pistolet pour lui tirer dans la tête. Voilà, une économie de balles et de santé. En effet, libre à vous de faire cela façon Steven Seagal en tuant tout le monde à la mitraillette. Cela marche fort bien, mais vous y perdrez pas mal de vie et de munitions. Prenez l'ascenseur. Un soldat vient de se faire tuer sous vos yeux. Restez donc prudent. Avancez jusqu'à apercevoir un second cadavre. Arrêtez-vous et observez les bruits de pas. Un SPADS rôde. Cachez-vous derrière les barricades entourées de bandes jaunes et noires. Lorsque le garde s'éloigne, décalez-vous et tuez le silencieusement. Continuez tout droit jusqu'au coin du mur. Vérifiez que le garde soit de dos ou qu'il s'éloigne et avancez jusqu'à l'empilement de caisses. Montez et brisez la grille. Vous pouvez tuer le garde, mais ce n'est pas indispensable. Toutefois, si vous désirez vraiment le faire, attendez qu'il se trouve de dos ou alors revenez en arrière prendre la chaise près de la vitre, suivez-le, et assommez-le. Vous arrivez alors dans un lieu minuscule. Montez à l'échelle. Avancez dans le conduit. Brisez la grille et sortez dans une espèce de réacteur électrique. Neutralisez le soldat tout en bas d'une flèche. L'autre militaire sera alerté, mais c'est mieux que d'avoir les deux. Munissez-vous de votre grappin et descendez à l'intérieur.

Faites bien attention aux décharges électriques. Attendez leur arrêt pour passer. Une fois presque arrivé à la sortie de cette sorte de tube, ne vous posez pas immédiatement au sol. Demeurez à la limite nécessaire vous permettant d'apercevoir la sentinelle. Une fois que vous savez où elle se trouve, continuez à descendre et laissez-vous tomber. Courez vous dissimuler derrière un des gros ordinateurs, et de votre cachette, tentez de découvrir l'angle idéal vous permettant de tuer votre adversaire sans que lui ne vous touche. Explorez la salle. Près d'une échelle bordée de noir et de jaune, vous avez la possibilité de prendre un médikit. Allez ensuite près de la rangée d'ordinateurs à gauche. Passez derrière et vous aurez la chance de posséder un pistolet 9mm. Revenez sur vos pas, et prenez la porte. Sur votre gauche en entrant, vous trouverez des grenades. Au fond de la pièce se trouve un bureau. Allez-y jeter un coup d'oeil. Vous obtenez une carte magnétique. Néanmoins deux bérets rouges vous attaquent. Sortez de la pièce, et revenez dans la précédente. Utilisez votre carte sur le lecteur situé à côté de la porte massive en fer. Les deux hommes vous ayant attaqué précédemment vous attendent. Ouvrez le feu d'abord à droite où se trouve le premier, puis à gauche

où réside le second accompagné d'un collègue. Abritez-vous grâce aux murs.

Comme vous l'avez sans doute remarqué, vous êtes revenu à l'endroit duquel vous avez eu accès à la grande échelle. Prenez le sas, sur le mur sud. Ouvrez-le à l'aide de votre carte. Vous pénétrez dans un hangar. Rampez vous mettre à couvert derrière les caisses sur la gauche. Vous aurez en plus un kit de soin. Continuez à longer ces dernières jusqu'au coin du mur. Demeurez-y jusqu'à ce que le garde passe devant vous s'en vous voir. Une fois de dos, tuez-le silencieusement. Rentrez dans la salle suivante. Faites attention aux bruits de pas. Le couloir adjacent est occupé. L'homme dispose d'un casque. Saisissez-vous donc de la chaise traînant dans la salle, suivez-le et faites le taire. Allez tout droit. (Note : Vous pouvez également pénétrer dans la salle se trouvant sur votre gauche dans ce même couloir. Sachez qu'elle est habitée de trois gardes, et que vous y trouverez en fouillant dans les placards et en visitant un tantinet, un fusil à pompe, des grenades à main, un 9mm, des grenades pour le fusil d'assaut, un document important, et un kit de secours). Poursuivez jusqu'à la salle du fond. Vous mettrez la main sur un médikit. Sautez sur les caisses empilées et entrez dans le conduit. Allez à droite au premier embranchement. Prenez encore à droite à la première grille que vous verrez après la scène cinématique. Encore à droite. Continuez et vous parviendrez à un cul-de-sac, comprenant également un kit de soin et un casque lourd. Rebroussez chemin, jusqu'à l'entrée, puis continuez tout droit, en la dépassant. Brisez la grille de droite. Descendez. Vous avez trouvé le Général. En face de vous sur les caisses vous découvrez une armure lourde et un kit de secours. Ouvrez à votre supérieur.

Objectif :
- Escorter Carrington vers la sortie.

Sur les ordres du militaire, placez-vous face à lui de l'autre côté de la porte, afin de surprendre le garde qu'il vient d'appeler pour faire diversion. Couvrez-le coûte que coûte. Les ennemis surgissent de toutes parts, il ne va pas falloir chômer. Prenez votre fusil d'assaut et suivez votre ami. Utilisez vos grenades lorsque vous êtes submergé par les soldats vous tirant dans le dos. En effet, si vous vous occupez d'eux avec votre arme conventionnelle, Carrington ne vous attendra pas et se fera tuer. Méfiez-vous également des tireurs postés dans les escaliers. Un conseil, suivez la direction du bas de la bulle lorsque le Général hurle, vous le retrouverez plus facilement. Fin de la mission.

Chapitre 8 : Le téléphérique


Arme conseillée : Arbalète pour les gardes sans casque, fusil d'assaut pour les autres
Difficulté : Facile

Objectifs :
- Utiliser le téléphérique pour quitter la base
- Le Général Carrington ne doit pas mourir

Commencez par suivre le Général. Au moment où il s'arrête près d'un sapin, imitez-le. Il faut descendre deux sentinelles, pendant que lui contacte Jones. Demeurez à couvert des sapins en avançant tout droit sur le côté gauche du terrain, et neutralisez avec une flèche le soldat effectuant sa ronde devant de grands grillages, en face des cibles du champ de tir. Tournez-vous vers la droite et vous apercevrez un autre ennemi, déambulant à l'avant d'un bunker. Ne tentez rien, il dispose d'un casque. Revenez en arrière, jusqu'à un chemin verglacé. Il se sépare en deux bras, de chaque côté d'un gros bloc de neige. Allez à droite. Vous tombez alors sur un cabanon près d'un camion abandonné. C'est apparemment ici que se trouve le fusible, mais l'entrée du bâtiment est protégée par un lecteur de carte. Faites le tour du local et placez-vous à droite de la grosse poutrelle métallique couchée au sol. D'ici vous pourrez aisément éliminer le militaire se promenant, sans attirer les soupçons. Avancez en longeant les rochers sur votre droite, jusqu'à être hors de vue de l'autre garde.

Cassez une vitre afin de pénétrer dans le complexe. Vous arrivez dans une salle, dans laquelle se trouve un kit de soin, sur une table. Attention au son des pas. Quelqu'un marche derrière la porte. Attendez qu'il s'éloigne, ouvrez la porte et décochez lui une flèche tandis qu'il vous présente son dos. Regardez sur les meubles du fond de la pièce. Un kit de secours s'y trouve. Sur le mur ouest se trouve un panneau électrique. Ouvrez-le. Il manque un fusible. A vous de le trouver. Mais vous savez où il réside. Sortez de la salle. Vous débouchez dans un couloir. Prenez la deuxième porte. En faisant attention au garde, ouvrez-la. Reculez jusqu'à obtenir un angle de visée très restreint. Vous verrez alors l'un des deux soldats passer. Il s'arrête quelques secondes et repart. A ce moment-là, décochez-lui une flèche lorsqu'il se trouve à peu près à mi-chemin. Il s'écroulera, mais ne sera pas découvert par son collègue, car masqué par des barrières de métal. Éliminez l'autre en vous fiant à ses pas, comme d'habitude. Rendez-vous alors à la porte la plus près du téléphérique. Baissez-vous, car il y a de nombreuses vitres, et entrez. De là où vous êtes, et car il n'y a plus personne pour vous gêner, attendez que le militaire casqué soit, de dos, et envoyez-lui une bonne rasade de munitions émanant du fusil d'assaut. Vous obtenez la carte magnétique. Retournez au cabanon, à l'extérieur, et entrez. Prenez le fusible.

Objectif :
- Placez le fusible sur le disjoncteur

Revenez dans la pièce où se trouvait le disjoncteur, afin d'y déposer votre fusible. Mais avant cela, vous allez encore devoir protéger Carrington. En avant ! Suivez-le tout le temps, et méfiez-vous des attaques dans le dos. Une fois arrivé devant le complexe, le Général vous ordonne de remettre le courant. Vous pouvez y aller tranquillement, étant donné que vous avez éliminé toute menace préalablement. Prenez la grande porte devant lui, et faites votre travail. Une fois tout en place, un nouvel objectif s'offre à vous.

Objectif :
- Activer le téléphérique

Retournez dans la salle aux nombreuses vitres. Celle où vous avez neutralisé le garde détenant la carte. Une fois arrivé en ce lieu, montez les escaliers. Une fois sur le toit, pénétrez dans le petit local et actionnez le levier.

Objectif :
- Rejoindre Carrington devant la cabine du téléphérique

Redescendez dans la salle principale et rendez vous auprès de Carrington. Deux hommes vous attaquent alors du haut des marches. Répliquez en prenant garde à votre supérieur. Il vous fait du coup cadeau d'un fusil à lunette. Montez dans le téléphérique. Fin de la mission.

Chapitre 9 : Protection


Arme conseillée : Fusil sniper et Fusil d'assaut
Difficulté : Difficile

Objectif :
- Escorter Carrington jusqu'à l'hélicoptère du Major Jones

Alors là, il va y avoir de l'action. La cabine dans laquelle vous vous trouvez menace de se décrocher. Pendant que le Général tente une sortie, couvrez-le avec votre fusil sniper, en abattant deux hommes en contrebas. Puis montez rapidement sur le toit du téléphérique. Accrochez votre grappin sur le crochet noir et jaune à l'avant du véhicule. Maintenant, laissez vous descendre. Dès votre arrivée, vous êtes pris en chasse. Suivez Carrington. Deux soldats foncent sur vous. Tuez-les avec votre fusil d'assaut. Un troisième muni d'un lance-roquettes vous attaque du haut de la colline d'en face. Tirez-lui dans la tête avec votre fusil à lunette. Poursuivez Carrington. Vous vous retranchez dans une grotte. Cependant trois hommes, vous prennent au piège, en bloquant la sortie. Abattez-les avec votre fusil sniper. Sortez avec le général. A peine avez-vous fait dix mètres, qu'un SPADS, vous tire dessus du haut d'une bute à votre droite, Éliminez-le. Continuez votre chemin vers le Général. Lorsque vous arrivez près de lui, il vous crie de faire attention au lance-roquette. Zoomez alors très rapidement sur la tête de l'homme détenant une telle arme, sur la colline face à vous. Profitez-en pour vous occuper également de son coéquipier. Allez-y. Un militaire saute juste derrière vous, tuez-le avec le fusil d'assaut. Un autre apparaît en haut de la bute d'où le précédent s'est jeté. Un petit tir de précision est de rigueur. Puis vous tombez dans une embuscade. Utilisez alors de nouveau le fusil d'assaut, contre vos trois assaillants. Si Carrington n'est pas décédé, c'est bon. Mais ce n'est pas terminé pour autant. Vous devez à présent à l'aide d'une mitraillette lourde, défaire une bonne douzaine d'ennemis, afin de protéger Jones et le Général. Lâchez l'arme, si vous avez besoin de vous guérir. Maintenant, montez dans l'hélicoptère. Fin de la mission.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:32

Solution complète 2ème partie


Chapitre 10 : Le chalet


Arme conseillée : Colt pour la précision, et le fusil à pompe pour l'efficacité
Difficulté : Difficile

Objectif :
- Trouver le chalet

Vous débutez sur une route enneigée. Dès le départ vous avez le choix de prendre à gauche ou à droite. Commencez par la gauche. Avancez prudemment jusqu'à apercevoir au loin un groupe de personnes en train de discuter. Deux hommes s'approchent alors de vous, tandis que deux autres partent vers la droite. Baissez-vous alors, et attendez derrière le petit monticule de neige près de vous. Dès que l'un d'eux montre sa tête, tirez. Le second va accourir, faites de même. N'allez pas fouiller les corps en courant. En effet, un autre larron vous guette du haut d'un promontoire neigeux. Montrez-vous rapidement, et attendez qu'il vienne à vous. Réservez-lui un sort identique. Mais un quatrième rentre en jeu. Procédez encore de façon semblable. Attirez-le à vous. Allez encore vers la gauche. Approchez prudemment du lac, en demeurant caché dans les sapins. Malheureusement, on s'attend à votre visite et deux hommes font feu sur vous d'un bateau en contrebas. Une fois débarrassé d'eux (de préférence avec le colt, plus précis) allez voir dans leur embarcation, vous trouverez un kit de secours. Remontez par le petit passage à gauche. Avancez à couvert. Vous voyez alors un groupe qui fait un bonhomme de neige (?!). Rampez vers eux, et faites rapidement feu sur les trois premiers. Puis servez-vous des arbres pour vous protéger des deux autres cachés un peu plus loin. Préférez le fusil à pompe au colt ou au fusil de chasse. Prenez à droite.

Vous arrivez à un chalet, dans lequel vous trouverez un kit de secours. Un homme surgit alors dans votre dos et vous attaque. Servez-vous du chalet comme d'un mur. Attendez que les salves s'arrêtent, et sortez en courant. Une fois cet homme mort, volez-lui son pistolet mitrailleur et redescendez derrière le chalet. Arrivé au lac, sautez de bloc de glace en bloc de glace, afin de rallier l'autre berge. A votre grande surprise deux rigolos vous attendent de l'autre côté. Servez-vous du fusil à pompe. Grimpez la côte, prenez à droite en arrivant au sommet. Profitez du fait que l'ennemi soit de dos quand vous arrivez. Sinon, dissimulez-vous et attendez qu'il fasse volte-face. Une fois sur la rambarde en bois suivez la bute de droite. Deux hommes discutent. Accroupissez-vous et suivez toujours la droite du décor. Vous verrez des silhouettes à l'horizon. Approchez-vous silencieusement par la gauche, afin de profiter du refuge qu'est le tas de bois. Mais horreur, tout était trop calme pour être naturel. Vous voilà encerclé. Défendez-vous de toutes vos forces. Occupez-vous de celui sur la bute en dernier, c'est le moins dangereux, car il n'a pas de fusil à pompe. Une fois les cinq opposants éliminés, continuez tout droit. Vous voilà à la cascade. Longez le rebord près de la chute d'eau, et passez sous les flots. Continuez en prenant garde de ne pas tomber. Soudain un homme vous attaque du rocher en face de vous. Répliquez avec le colt si possible. Poursuivez. Montez, puis prenez à gauche dès que vous en aurez l'occasion. Fin de la mission.

Chapitre 11 : Le chalet (2)


Arme conseillée : Arme dissimulée dans le coffre exclusivement, ou Kalachnikov à la rigueur
Difficulté : Difficile (très même)

Objectifs :
- Trouver le chalet
- Couvrir la fuite de Kim Rowland

Avancez jusqu'au chalet. Ouvrez la porte. Après une scène cinématique, vous êtes assailli par les SPADS. Courez vite vers la bibliothèque, afin de prendre des munitions, des armes, ainsi que des protections. Restez coûte que coûte dans le chalet et éliminez les ennemis. L'épreuve est rude, car ils se révèlent très nombreux. Surtout prenez l'arme cachée au fond à droite du chalet, dans l'espèce de banc. Restez le plus souvent à couvert, et tirez par les fenêtres. Laissez entrer des ennemis, ils sont plus faciles à neutraliser à un mètre de vous. Éliminez rapidement les hommes armés de lance-roquettes. Au bout d'un moment, un hélicoptère arrive. Attendez qu'il soit bien devant l'habitation, et détruisez-le. Une nouvelle salve de molosses arrive. Tuez les personnes postées en hauteur, puis le reste des imbéciles fortement armés. A la suite d'un certain nombre de gens éliminés, l'un deux fera exploser l'arrière de la maison, vous permettant de sortir. Et là, c'est le drame. En effet, cinq assaillants fondent sur vous pendant que vous tentez de rejoindre Jones. Ne réfléchissez et arrosez ce vaste monde avec votre arme surpuissante. Un conseil, saisissez le kit de secours dans le petit four en bois à votre droite dès la sortie du chalet. Vous finissez dans un cul-de-sac, où vous perdez connaissance. Fin de la mission.

Chapitre 12 : La prison


Arme conseillée : Couteaux et fusil sniper, et à la rigueur pistolet durant les fusillades
Difficulté : Moyenne

Objectif :
- Fuir la prison de haute-sécurité

Suivez tout d'abord les gardiens, sans tenter de fuir. Dans le cas échéant, vous subirez des coups de matraque dévastateurs. Une fois arrivé dans les douches, approchez-vous d'un prisonnier, habillé de orange. Après un gémissement plaintif de ce dernier, les geôliers vont se mettre dans l'idée de s'amuser avec vous. Saisissez une bouteille et assommez le premier. Un balai ou vos poings suffiront pour le second. Une fois ces problèmes comportementaux réglés, subtilisez les clés à un de vos bourreaux. Ouvrez alors le placard à balais, situé au fond de la pièce, près des deux tables misent bout à bout. Grimpez sur les caisses et cartons empilés dans ce local, brisez la grille et sortez sur la tuyauterie. Attention à ne pas tomber. Continuez jusqu'à arriver à une deuxième grille endommagée. A ce moment là regardez aux alentours. Vous verrez une ouverture dans le mur en face de la grille prête à se rompre. Allez y et vous découvrirez des couteaux et des pavés. Revenez maintenant casser la grille. Vous entrez alors dans une salle où se trouve un garde en contrebas. Tuez-le à l'aide d'un des couteaux, en visant la tête. Puis descendez en vitesse afin de profiter de l'effet de surprise vis à vis des deux hommes derrière le poste de garde. Subtilisez avant tout l'arme de poing de la sentinelle à terre avant d'entamer le combat. Une fois tout ce petit monde défait, fouillez la pièce et vous trouverez un kit de secours sur une étagère. N'oubliez pas de prendre les clefs sur les cadavres. Puis empruntez la porte. N'allez pas jusqu'au fond du couloir, vous ne pourriez pas déverrouiller la serrure. A l'entrée du corridor, regardez sur votre droite. Un petit passage se découvre. Prenez-le.

Montez l'escalier et servez-vous d'une des clés. Vous débouchez dans le bloc G. Tout d'abord continuez tout droit afin de visiter la prison. Allez tout droit, puis prenez la première à droite, puis une nouvelle fois à droite. Vous trouverez un kit de soin, dissimulé sous un lit. Revenez sur vos pas. Prenez encore une fois la première à droite. Poursuivez le long du couloir et ouvrez la remise. A gauche en entrant vous trouverez un casque léger, et à droite un document important, et un kit de secours. Repartez à l'entrée du bloc, et montez les escaliers les plus à droite. Vous êtes maintenant dans le bloc F. Attendez avant de vous lancer dans l'ouverture de la grille. Un garde déambule. Restez caché le long du mur et attendez qu'il se retourne pour le tuer avec un de vos couteaux. Cependant, arrangez vous pour mettre fin à ses jours assez près de vous. En effet, deux autres personnes surveillent les alentours au fond du bâtiment. Leur champ de vision est limité mais assez étendu tout de même. Faites donc attention. Prenez le corps, et cachez-le dans le petit renfoncement à droite. Attrapez la clé, et continuez. Longez toujours le mur droit en étant accroupi, et dissimulez vous dans la seconde niche. Profitant du fait que les deux gardes disparaissent en même temps de votre champ de vision à un moment donné, courrez vous abriter à gauche. Approchez furtivement, et quand le garde vous tourne le dos, lancez lui une de vos lames. L'autre sbire ne verra rien, étant trop loin. Dès lors continuez à raser les murs afin de vous approcher au plus près de la porte de gauche. En effet, celle-ci contient un fusil sniper des munitions pour le fusil à pompe et des grenades. Équipez-vous de celui-ci et nettoyez la zone en silence et furtivement. Vous pouvez aussi assommer le garde, mais dans ce cas bonne chance. La porte de droite contient un kit de secours. Prenez maintenant l'ascenseur.

Dès votre arrivée, accroupissez-vous et mettez fin aux jours de la sentinelle que vous apercevez à peine tout en haut de l'écran grâce au sniper. Ensuite, tuez le garde qui patrouille devant la grille. Courrez vers cette dernière et dépêchez-vous de vous occuper du deuxième garde qui accompagnait le premier. Levez alors les yeux et vous apercevrez une autre sentinelle sur les hauteurs. Occupez vous rapidement de cette dernière. Vous aurez peut être déclenché un tout petit moment l'alarme, mais vous aurez réduit vos dommages de manière significative. Faites le tour du bâtiment central en faisant bien attention de ne croiser personne. Servez-vous du fusil à lunette pour vérifier. Allez à gauche jusqu'à l'entrée du secteur A. Faites attention, car un garde est en faction derrière. Fiez-vous à ses pas, et surprenez-le de dos. Il vous sera difficile de réussir cela, car son attention s'enflamme dès que la porte s'entrouvre. Il faut vraiment le faire au bon moment. Vous pénétrez alors dans une cellule où se trouve une chaise électrique. Ouvrez la porte. Suivez la ligne rouge. Vous entrez alors dans une salle bardée de panneaux électriques. Baissez-vous et passez dans le conduit devant vous. Vous allez tomber nez à nez avec un pensionnaire de l'asile munis d'une arme à feu. N'ayez pas de pitié, tuez-le. Poursuivez à gauche. Vous parvenez alors à un trou béant. Saisissez l'échelle et descendez. Vous atterrissez alors dans une retenue d'eau. Regardez bien alentour, vous verrez un passage. Prenez-le, et montez sur l'échelle à votre disposition. Fin de la mission.

Chapitre 13 : La prison (2)


Arme conseillée : Pistolet 9 mm avec silencieux, fusil à pompe pour le docteur
Difficulté : Difficile

Objectifs :
- Trouver un moyen de quitter l'asile
- Ne pas tuer le personnel médical

Vous commencez dans un vestiaire. Ouvrez la porte et sortez. Avancez jusqu'au bout du couloir et continuez en prenant la porte. Puis entrez dans la pièce de droite. Vous y trouverez un kit de secours, ainsi que des ordinateurs vous permettant de voir ce que filment les caméras. Sortez maintenant par la porte de gauche. Vous aurez une cinématique. Revenez sur vos pas et prenez la deuxième porte à droite. Attention, un garde se trouve derrière. Profitez que ce dernier cherche ses verres de contact, pour l'assommer (si vos poings ne suffisent pas, il y a une chaise). Prenez la carte magnétique se trouvant à côté de lui. Revenez à l'endroit de la cinématique, et passez la carte dans le lecteur. Rentrez dans la salle prudemment, en vous méfiant de l'infirmière à son bureau. Baissez-vous et passez devant elle. Vous passerez inaperçu. Dès qu'elle se détourne, foncez mettre votre carte dans le lecteur situé sur les grilles en face de vous. Entrez et restez accroupi, pour ne pas attirer les regards. Il y a un garde derrière chaque porte. Attention donc lors de vos entrées.

Commençons par la porte juste en face de l'entrée de la grille. Attendez que le garde soit éloigné, grâce à ses pas, puis ouvrez la porte et dégainez rapidement pour le neutraliser avec votre pistolet silencieux (vous trouvez ce dernier en assommant la sentinelle détenant la carte). Vous trouvez de plus des munitions diverses sur la table de droite. Restez à terre, à cause de la vitre. Ressortez. Allez au fond du couloir, toujours baissé, et passez par la double porte. Méfiez-vous des gardes très zélés. Je vous conseille d'attendre que le garde qui fait la plus grande ronde, d'un bout à l'autre du couloir, soit presque au bout de ce dernier. Pour ce faire, servez vous des caméras, ou jetez un coup d'oeil furtif de derrière la porte. Une fois que celui-ci est hors de vue, ouvrez la porte et glissez-vous contre le mur de droite. Approchez vous doucement de la porte de droite, sans que le garde en face ne vous voit. Si vous restez baissé et contre le mur, cela devrait aller. Avant d'ouvrir la porte, assurez-vous que le garde derrière soit situé assez loin. Abattez-le dans le dos d'une balle (s'il se sauve, empêchez-le d'actionner l'alarme). N'oubliez pas de vous servir du silencieux.

Vous rencontrez alors un médecin, ne le tuez pas. Assommez-le avec le balai dans le coin droit de la pièce. Continuez dans la salle suivante. Vous trouverez un kit de secours sur une étagère. Alors c'est après que cela se gâte. Il existe de nombreuses manières de passer sans se faire voir. Personnellement, j'ai ouvert la porte de la salle où j'étais, un garde a trouvé cela étrange, est entré et je l'ai exécuté. Puis je me suis occupé de celui en amont, étant donné que celui qui restait ne pouvait pas me voir du fait de son éloignement. Je cache le corps. Puis j'ai attendu que le deuxième effectuant une grande ronde repasse, j'ai ouvert une porte (peu importe la salle), derrière lui, et je l'ai tué. Il y a bien d'autres manières. A vous d'essayer. La méthode que je vous propose est assez difficile. Continuez dans le couloir, jusqu'à atteindre une grande porte. Ouvrez-la puis allez à droite. Passez la porte surmontée d'une icône représentant une flamme. Une fois à l'intérieur, vous verrez une sorte de grosse machine. Pressez le bouton rouge. Une porte coulisse, et à vous le kit de secours. Sortez de la pièce. Baissez-vous, car ce couloir donne sur le bureau de l'infirmière. Entrez furtivement à l'intérieur. Ne tuez pas les deux personnes s'y trouvant. Assommez-les avant qu'ils ne hurlent. Une chaise et un balai feront l'affaire. Attention toutefois aux gardes qui vont normalement rappliquer. Ils sont au nombre de deux. Une fois ceci fait, dirigez-vous vers l'armoire du fond. Ouvrez les tiroirs qui le permettent, de façon à vous fabriquer des marches dans le but d'atteindre la grille située en hauteur. Brisez cette dernière et pénétrez dans le conduit. Vous débouchez alors dans les combles.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:33

Frayez-vous un chemin entre les câbles et là, c'est le drame. Le plafond s'écroule et vous tombez face à face avec votre ami le docteur. Le combat s'amorce. Essayez d'éviter au possible les couteaux que vous lance le docteur. Utilisez votre fusil à pompe. Radical mais bien utile. Méfiez-vous également du sérum que le savant essaie de vous injecter. Votre vision s'affaiblirait et vos mouvements deviendraient lents et désordonnés. Une fois ce combat terminé, dirigez-vous vers les éviers présents dans la pièce. Vous y trouverez des kits de secours, ainsi que des couteaux. De même, fouillez près de la personne alitée, et vous découvrirez également des lames sur un plateau en fer. Puis rendez-vous derrière le bureau du docteur afin d'assister à une scène flash-back. (Tant que vous y êtes, actionnez le portrait du docteur, situé sur le mur et vous obtiendrez un document important).

Objectif :
- Utiliser l'otage pour passer le poste de contrôle

Regardez bien derrière le bureau, et vous verrez un coffre-fort. Ouvrez-le. Vous trouverez un autre document important, votre grappin, votre "rossignol" et enfin votre h-f. C'est Noël. Libérez l'infirmière dans la cellule de gauche et prenez-la en otage. Revenez en direction de l'entrée du complexe avec elle. Allez toujours tout droit, et ne vous retournez qu'en ultime recours. Arrivé devant le bureau de l'infirmière du début, avancez jusqu'à la grande grille derrière vous. Le garde se trouvant derrière va alors l'ouvrir. Lâchez de ce fait l'otage et faites-vous plaisir. Une fois ces grilles dépassées vous serez libre. Fin de la mission.

Chapitre 14 : Le désert


Arme conseillée : Le fusil à lunette et le bazooka, sinon le colt peut faire l'affaire
Difficulté : Facile

Objectif :
- Trouver l'entrée des mines, et rejoindre Jones

Regardez derrière l'infirmière, et vous trouverez un kit de secours. Quittez-la et continuez tout droit. Vous arrivez alors dans un cul-de-sac. Prenez votre grappin et visez le crochet juste au-dessus de vous. Une fois au sommet du monticule, balancez-vous et bondissez dessus. Puis laissez-vous descendre de l'autre côté. Attention, dès votre arrivée, un comique vous attend avec une kalachnikov. Mais ce n'est pas le plus dangereux. Sur la montagne d'en face, bien placé, un sniper tente de mettre fin à votre aventure. Tuez-le avec votre fusil à lunette, s'il vous reste des balles, ou avec votre colt. Avancez prudemment, car un autre tireur d'élite se tient sur une arcade rocheuse à droite de vous. Dissimulez-vous à l'abri de la paroi rocheuse et déportez-vous légèrement afin de vous aligner sur sa tête. Reculez d'une trentaine de pas, et vous apercevrez un autre malandrin au loin. Réservez-lui un sort identique. Ensuite, agrippez-vous au crochet situé plus en hauteur. A votre arrivée, un cadeau vous est offert. Une armure et un casque lourd, ainsi qu'un kit de soin. Mais à côté de cela, un homme en face de vous vous envoie des roquettes. Un petit coup de fusil à lunette devrait suffire. Avancez un peu dans le défilé, et vous apercevrez un autre larron à votre droite. Opérez de la même façon. Seulement voilà, un troisième apparaît au sommet d'un petit mont sur votre gauche. Vous savez quoi faire. Contournez ensuite le bas du rocher à votre droite. Il se cache en ce lieu un autre homme de main. Surprenez-le grâce à ses pas.

Grimpez la pente prudemment. En face de vous se trouve un tueur muni d'un fusil de gros calibre. Vous connaissez la marche à suivre. Rejoignez son cadavre. Grimpez en haut de l'espèce d'arche près duquel le "bad guy" se trouvait. Regardez sur votre gauche et sautez sur l'autre arche. Montez vers la caisse. Vous trouverez dessus des belles grenades. Continuez. Une sentinelle rôde approchez-vous doucement. Par chance vous la surplombez, donc pas d'inquiétude. Occupez-vous plutôt des snipers vous ayant pris pour cible, sur la colline d'en face. Approchez-vous du pylône sur votre droite et validez. Vous glisserez alors en face. Suivez la corniche et vous verrez un chariot renversé. A l'intérieur se trouvent des munitions pour fusil à pompe et fusil à lunette, plus une armure et un casque lourd. Descendez alors en vous aidant du relief. Le comique qui se trouvait en dessous de vous, s'impatiente. Réglez-lui son compte. Passez sous la voûte rocheuse fort basse, puis continuez. Entrez dans la grotte. Dès votre sortie, les ennuis commencent (à noter un kit de secours sur le chemin à votre gauche). Une personne se trouve en face de vous et visiblement ne vous aime pas. Puis une autre sur la droite qui est équipée d'un bazooka. Montez en vitesse à l'endroit où celui-ci se trouvait. Prenez le kit de secours, et mitraillez votre adversaire de la colline d'en face, en vous abritant du chariot. Avancez un tantinet pour vous rendre compte qu'une autre personne vous en veut. Réagissez vite.

Allez vers le pylône près de l'éolienne, validez l'action, et accrochez-vous ! Faites de même dans l'autre sens. Vous trouverez un kit de secours, un lance roquettes, et une armure lourde. Revenez à votre premier pylône. D'ici, refaites un voyage. Une fois arrivée à votre destination, au lieu de prendre à gauche, allez à droite jusqu'à un autre pylône, en suivant le rebord. Un homme et des roquettes vous attendent. Utilisez le nouveau poteau, et lancez-vous. A peine descendu, approchez-vous prudemment du bord de la falaise. Un petit fourbe vous attend en contrebas avec un lance-missiles. Montrez-lui qu'un fusil sniper est plus utile. Puis descendez afin de récupérer un bazooka ainsi que des munitions, disposées sur une caisse. Avancez jusqu'à un petit promontoire. Et à ce moment, c'est une véritable armée qui vous assaille. Au minimum vingt mercenaires. Ne réfléchissez-pas, utilisez votre nouvel ami le lance-roquettes, ainsi que des grenades. Une fois la zone plus calme, continuez. Accédez à la caisse et prenez l'armure légère. Escaladez la colline. Une fois au sommet vous serez attaqué par deux hommes. Un à droite et l'autre à l'opposé. Grâce à votre rutilante lunette, le tout sera vite remis à niveau. Continuez jusqu'au poteau, et faites encore une fois des acrobaties. Pénétrez dans la mine et prenez le chemin ascendant. Fin de la mission.

Chapitre 15 : L'avion


Arme conseillée : Fusil à lunette, Bazooka, et si besoin est kalachnikov
Difficulté : Moyenne

Objectif :
- Trouver l'avion que Jones a planqué

Sortez tout d'abord de la grange. Vous arrivez alors sur une plate-forme. Des voix s'entendent en bas de la falaise. Libre à vous alors de faire un carnage au fusil à lunette du haut de votre promontoire. Éliminez en priorité les deux détenteurs d'un bazooka. Les balles ne vous atteignent presque pas. Une fois ceci fait, jouez encore une fois à Indiana Jones. Emportez les roquettes et le kit de secours. Descendez au creux du canyon par les rails. Une fois en bas, avancez. Vous serez pris dans le feu d'un tireur d'élite. Vengez-vous. Avancez jusqu'à un rebord et laissez-vous tomber. Au détour d'un virage, un homme vous attend dans l'angle intérieur. Retirez-vous derrière la barrière rocheuse, afin de bien ajuster votre tir. Attention il possède un bazooka. Continuez. Deux rigolos vous repèrent alors du haut de leur cachette. Occupez-vous en premier lieu de celui à l'arme lourde puis de son compatriote. Regardez au-dessus de votre tête. Un crochet vous tend les bras. Une fois à la bonne hauteur, sautez sur la corniche. Commencez par aller à gauche. Vous tomberez sur un kit de secours, ainsi que des munitions pour gros calibre. Revenez sur vos pas et avancez. Lorsque vous serez en vue des corps de ceux que vous avez froidement assassinés, deux autres personnes surgiront sur la gauche. Rendez-vous à l'endroit d'où vos assaillants ont fait feu. Sautez en face. Continuez. Vous êtes attaqué par un rude gaillard. A l'abri de l'espèce de rocher devant vous, faites un pas de côté afin d'observer l'un des mercenaires faire sa ronde. Vous pouvez l'avoir au moment où sa tête dépasse légèrement. Décalez-vous encore un peu et son collègue vous apparaîtra. Un autre sbire, marche sur le chemin passant sous votre forteresse de pierres. Approchez-vous du bord et annihilez-le. Deux autres répliquent plus bas. Le bazooka s'impose.

Cherchez maintenant des reliefs dans le but de descendre sans se casser une jambe, ou les deux. Vous trouverez cela un peu avant votre point de visée sur la gauche. Continuez sur le rebord. Débarrassez-vous du petit teigneux au fond du canyon, et poursuivez vers la droite, jusqu'à trouver une nouvelle fois les grosses marches de granit. Descendez. Allez au bout du défilé. Servez-vous des échelles. Une fois quasiment arrivé au sommet de la seconde, arrêtez-vous et grimpez doucement. Un homme vous attend sur le plateau. Tirez-lui dessus avant qu'il ne vous voit. Ensuite, un sniper, à votre droite, ainsi qu'un mercenaire aimant les bazookas, en haut à gauche des ruines s'en prennent à vous. Privilégiez le côté gauche. Mais leurs amis ne l'entendent pas de cette oreille et vous prennent en sandwich dès votre arrivée au deuxième niveau. Continuez en empruntant l'échelle cachée dans la maison décrépie à gauche. Avancez à couvert du mur et faites feu sur la personne qui surgit face à vous. Entrez dans le reste de bâtiment d'où votre ami venait de sortir. Une fois sur place baissez vous, et brisez les planches sur votre gauche. Continuez votre périple dans la grotte. Rejoignez l'avion. Un méchant monsieur vous attaque du haut du rempart rocheux de droite. Fin de la mission.

Chapitre 16 : Le camp SPADS


Arme conseillée : Arbalète
Difficulté : Moyenne

Objectifs :
- Infiltrer le camp SPADS
- Ne pas se faire repérer

Vous commencez dans l'eau. Évoluant la plupart du temps sous la surface, tentez de visualiser les lumières émanant des projecteurs. Nagez tout à droite, et pénétrez dans le conduit d'évacuation des eaux usées. A votre sortie, allez vous placez sous l'une des piles du pont afin de vous soustraire aux regards des gardes. Une fois que ceux-ci ont terminé leur discussion et que vous les avez entendu fermer une porte, agrippez-vous au crochet situé à côté du pont. Une fois à l'étage, dirigez-vous vers l'amas de caisses. Juste à côté, vous trouverez un levier à actionner afin d'ouvrir le deuxième canal relié aux égouts. Méfiez-vous du garde qui va rappliquer à cause du bruit. Saisissez la chaise à votre gauche, baissez-vous et attendez qu'il se retourne. Une fois celui-ci dans le monde des rêves, prenez son arme, et passez par le nouveau conduit aquatique. Continuez jusqu'à la première ouverture à droite. Cachez-vous alors dans un coin sombre sous l'un des soubassements du ponton. Vous êtes obligé de passer par ici, afin de reprendre votre souffle. Attendez alors que les gardes se retirent. Une fois cela fait, repartez dans le conduit et rejoignez la sortie en ligne droite.

Lors de votre premier pas sur la terre ferme, vous pouvez observer deux ponts face à vous. Munissez-vous de ce fait de votre arbalète. Exterminez le premier garde, oeuvrant sur le pont le plus proche de vous. Puis, dans un même élan, réduisez au silence l'adversaire situé sur la construction la plus éloignée. Regardez au-dessus de vous. Un crochet demeure esseulé. Agrippez-vous à lui avec votre grappin, et accédez à la saillie de verdure le long de la paroi rocheuse à votre droite. Ne vous balancez pas outrageusement, ce n'est pas la peine. Le simple fait de vous être cramponné de loin, suffira à vous amener à bon port. Une fois sur cette corniche, vous voyez un nouveau crochet. Faîtes de même qu' auparavant, en essayant d'atterrir sur le renfoncement de gauche. Rentrez alors dans la grotte, et montez à l'air libre. Vous avez droit à une pause cinématique. Puis longez la paroi rocheuse de droite au-dessus de la grotte jusqu'à un trou d'où s'exhale de la fumée. D'ici, vous devriez apercevoir le garde en contrebas, à travers le grillage. Zoomez consciencieusement à l'aide de l'arbalète. Tuez-le. Approchez-vous ensuite de l'espèce de cheminée. Cassez la grille et pénétrez dans la canalisation. Fin de la mission.
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:35

Chapitre 17 : Espionnage


Arme conseillée : Arbalète et pistolet 9 mm
Difficulté : Difficile

Objectif :
- Planquer le micro-espion dans la tente de Mc Call
- Supprimer discrètement les SPADS aux abords de la tente beige.

Avancez tout droit dans le canal puis arrivé pratiquement au bout, plongez. Nagez jusqu'à apercevoir une échelle sur votre gauche. Montez. Vous arrivez dans les douches. Après un flash-back, prenez la porte devant vous. Vous aboutissez dans les vestiaires. Dans l'armoire du milieu, en face de vous, vous trouvez un silencieux pour le 9 mm. Regardez alors sur la droite. L'armoire de droite contient une recharge de carreaux. Plutôt que de sortir par la porte, tournez vous à gauche, et sortez par la fenêtre. Regardez à gauche une fois dehors. Il s'y trouve des caisses. Suivez le chemin passant derrière. Une fois arrivé au bout, baissez-vous et tournez-vous dans la direction opposée. D'ici, vous devriez voir le garde arriver au coin du mur, deux bâtiments plus loin. Tuez-le d'une flèche. Rejoignez ensuite son cadavre en vous méfiant que l'on ne vous voit pas entre les maisons. Une fois en place, approchez-vous de la cabane des gardes à gauche. Observez les grands containers près du hangar. Un homme s'en approche et s'arrête devant. Attendez un instant. Il reprend sa marche puis effectue un nouvel arrêt. C'est à ce moment précis que vous devez lui régler son sort. En effet, son corps sera soustrait aux regards, grâce aux obstacles qui l'entourent. Ensuite mettez fin aux jours du garde présent dans le mirador à droite du hangar. Puis brisez le projecteur. Retournez alors prendre le corps de votre première victime, et placez-le à l'intérieur du petit local près duquel vous vous trouvez. Puis, de votre poste, observez les rondes des deux gardes restant. L'un d'eux tourne à droite à un moment donné. Faites rapidement de même parallèlement en rasant le mur adjacent à la cabane des sentinelles et attendez. Dès qu'il pointe son crâne, tuez-le. Revenez ensuite devant la porte du local des gardes. Regardez donc le dernier sbire. Débarrassez-vous de lui dès qu'il est immobile tout simplement. Libre à vous désormais de prendre le kit de secours et le document important dans la cabane des surveillants. Vous pouvez avoir accès aux caméras grâce aux ordinateurs. Puis dirigez-vous maintenant vers le grand hangar.

Mais avant de rentrer, faites attention. Un SPADS se meut en ces lieux. Vous le remarquez à ses pas lourds. Patientez jusqu'à ce qu'il s'éloigne, puis offrez-lui un carreau dans le crâne lorsqu'il se trouve de dos. Ouvrez la porte et sortez. Vous voilà maintenant face à un nouveau détachement de gardes. Procédez de manière analogue à la situation rencontrée précédemment, sachant que l'espace s'avère plus réduit. Profitez des obstacles naturels pour assassiner les SPADS. Un conseil, ne tirez surtout pas sur le premier à votre droite. Un autre le suit de près. Attendez plutôt que leur ronde les éloigne. Agissez vite et furtivement, et cette étape ne devrait pas vous poser de problèmes majeurs. Il reste sinon la solution de foncer dans le tas, mais je ne vous la conseille pas. Ouvrez alors la porte en fer située sur le mur d'enceinte. Vous entrez dans un couloir. Autant vous prévenir, désormais les choses vont se corser de manière très significative. La moindre alarme déclenchée signifie quasiment votre mort.

Baissez-vous en prévision de l'action à effectuer. Ouvrez la porte et sortez. Visualisez les caisses devant vous. Hâtez-vous de vous dissimuler derrière. Jetez un coup d'oeil furtif une fois arrivé au bout de la rangée de boîtes. Si le garde s'en va en vous tournant le dos, c'est bon. Déplacez-vous rapidement en longeant le flanc de la colline. Dès que vous apercevrez le chemin s'étendant entre l'arrière de la tente en face de vous et la falaise, arrêtez-vous. Visez (avec le zoom x8) alors ce dernier et patientez. Une fois que le garde montre son visage, tuez-le. Dirigez-vous alors vers sa dépouille, et d'où vous êtes, tuez la sentinelle sur le mirador. De ce fait, rendez-vous sous le mirador. Remarquez le muret qui l'entoure. Positionnez-vous sur le côté gauche, ou ouverture gauche si vous préférez. Décalez-vous un tant soit peu afin d'avoir en vue la ronde des deux surveillants, sans que ceux-ci ne vous remarquent. De cette manière vous pourrez mettre fin à leur jour sans bouger de votre position. De votre place, vous voyez sûrement un baraquement bleu, et un tas de caisses. Il reste un garde chauve et un moustachu. Votre première cible est le chauve. Attendez patiemment que monsieur daigne aller se poster tout au fond de l'écran, derrière les caisses jaunes. Tel le chasseur, tirez un carreau. Son copain trop occupé à sa ronde, ne voit pas sa dépouille. Le chevelu continue son chemin. S'arrêtant à la hauteur de l'autre muret juste en face de vous, accolé à la tente bleue à gauche, il se dirige à présent dans votre direction. C'est à ce moment qu'il faut l'abattre d'un carreau bien placé. Soyez vif. Maintenant, courez à l'opposé de votre position, derrière les bâtiments en face. Une fois à destination, longez furtivement la montagne vers la droite. Vous allez arriver en vue d'une autre cabane de garde.

Par chance, un homme s'y trouve de dos. Lâchement, ajustez votre visée et tirez. Entrez afin de consulter les caméras. De l'endroit où vous vous trouvez, vous avez en mire une grande construction de couleur bleue. Dirigez-vous en ce lieu. Il s'avère que cela prend la forme d'un garage. Sur le banc à gauche en entrant, vous découvrirez des munitions pour le pistolet 9 mm, ainsi qu'un kit de secours. Sortez par la porte du fond. Abritez-vous immédiatement derrière les caisses en face de vous, près du grillage. De votre place, il vous est possible d'apercevoir entre ces dernières, la tour de garde. Ajustez votre tir et réduisez la sentinelle à néant. Un SPADS fait des allers-retours devant votre cachette. Attendez qu'il passe devant vous, puis, lorsqu'il repart, plantez-lui un carreau dans le crâne. N'attendez pas trop, étant donné que plus vous le tuerez près de votre refuge, et plus son corps sera rapidement dissimulable. Allez le chercher et mettez-le en lieu sûr. Toujours à l'abri derrière vos cartons, repérez le camion près de l'empilement de barils explosifs. Exécutez un agrandissement avec votre lunette en sa direction. Vous allez voir un garde s'approcher du véhicule. Dès que celui-ci décide de prendre une pose à cet endroit, neutralisez-le. Longez le mur du hangar d'où vous venez de sortir en direction du camion, tout en gardant votre vision fixée sur l'habitation du colonel Mc Call. Une fois quasiment parvenu à l'engin, arrêtez-vous. Prenez l'arbalète, et effectuez un zoom sur le côté droit de la tente. Vous tombez sur un beau soldat posté probablement en tant que videur. (Si tu as un tatouage, tu rentres pas).

Une fois celui-ci hors d'état de nuire, cachez-le derrière les caisses près du camion ( et oui c'est loin). Puis revenez vers votre objectif. Entrez par la gauche de la tente ( l'ouverture la plus proche du mirador). Vous trouverez sur la droite en pénétrant à l'intérieur, un document important, ainsi qu'un kit de secours. Ressortez et revenez à l'entrée principale de cette habitation de fortune. Placez le micro sur l'interphone, et courrez vous dissimuler derrière la tente noire dans votre dos, et de préférence du côté droit. En effet, les dignitaires passent à gauche. La réunion se tient alors immédiatement.

Objectif :
- Récupérer le dossier militaire de Steve Rowland et plastiquer le hangar à munitions

Après la réunion, tout le monde sort de la tente beige. Restez bien, non plus à côté de votre cachette, mais derrière. Car deux gardes sortent à gauche, et les invités à droite (lorsque l'on regarde la tente de Mc Call). Dès que ces derniers s'approchent par trop prés de vous, rampez à gauche délicatement. De là, tuez rapidement la sentinelle devant l'entrée avec une flèche, puis dépêchez-vous de réserver le même sort à son collègue venant à votre gauche. Il s'approche en effet dangereusement. Rentrez une nouvelle fois chez le Colonel Mc Call, et emportez le dossier, ainsi qu'une carte magnétique. Allez au grand bâtiment muni de deux projecteurs au fond du terrain. Passez votre carte dans le lecteur, et entrez. Traversez la pièce. Trois gardes se trouvent derrière. Ne faites rien et abritez-vous du mur. Une fois leur discussion terminée, regardez méticuleusement où ils se rendent. L'un d'eux, à gauche, prend position dans le local des sentinelles. Une fois immobile et de dos, exécutez-le d'une flèche. Profitez-en également pour éliminer le garde du mirador à droite. Restez en place. Remarquez le garde derrière ses fortifications près du mirador, en vous décalant légèrement sur la gauche. Abattez-le d'une flèche. Il sera masqué par les sacs de sable. Maintenant allez vous dissimuler derrière la porte ouverte du hangar (l'endroit d'où vous venez). Un garde s'approche. Grâce à ses pas, attendez qu'il s'éloigne, puis investissez le petit "garage" couvert de tôles sur la droite. Ensuite la patience est de mise. En effet, un soldat se rend lors de sa ronde près de ce petit entrepôt, du côté gauche. Attendez donc de voir les onomatopées de ses pas. Une fois que celui-ci est arrivé, il s'arrête et vous tourne le dos. Profitez-en pour lui administrer deux balles de 9 mm dans la tête. Cachez ensuite le corps à l'endroit de votre méfait.

Rendez-vous alors au local des surveillants, en longeant prudemment (accroupi) le mur grillagé de gauche. Vous voyez l'espèce de maison en ruines juste à côté, et bien entrez à l'intérieur en vous faufilant dans les hautes herbes. Il y a un trou dans le mur, juste au niveau du cou d'un des SPADS. De ce fait, vous pouvez voir la ronde de son collègue, tout en étant prêt à faire feu. Une fois son compatriote retiré derrière les tentes , tuez votre cible de deux balles de 9 mm (il est silencieux). Une fois celui-ci mort, faites le tour des baraquements où l'autre sentinelle déambule, dans le même sens qu'elle, afin de la surprendre. Deux coups de feu feront l'affaire. Rendez-vous au grand hangar à côté du camion sur lequel est indiqué "flammable". Ne vous affolez pas, et ne cavalez pas directement vers la porte d'entrée. Deux hommes sortent prendre l'air, et ce n'est pas le moment de leur demander du feu. Demeurez derrière le camion. Seul l'un d'eux part en repérage. Assurez-vous de son chemin grâce au son de ses pas. Suivez-le discrètement et neutralisez-le avec votre 9 mm. Dépêchez-vous avant qu'il ne trouve les cadavres que vous avez sans doute laissé traîner. Prenez bien garde à toujours dissimuler vos meurtres. L'entrée de la base se trouve derrière les caisses. Mais attention, un garde se trouve devant la porte. Le seul moyen est de surgir rapidement, et de placer un tir précis, afin de le mettre hors d'état de nuire le plus rapidement possible. Entrez. Une sentinelle fait sa ronde juste à ce moment là. Baissez-vous, et juste lorsque sa tête dépasse, tirez-lui dessus. Évitez si possible qu'il se sauve pour déclencher l'alarme. Regardez sur la caisse à droite de l'entrée. Vous trouvez un M-60, des munitions 9 mm et deux casques lourds. Longez les machines et ouvrez la porte. Placez l'explosif sur la caisse devant vous. Fin de la mission.

Chapitre 18 : Évacuation


Arme conseillée : M-60, grenades, fusil d'assaut
Difficulté : Difficile

Objectif :
- Quitter le camp

Tuez le garde devant vous, puis allez à droite, prendre le contrôle de la mitrailleuse lourde. Une fois vos assaillants mis en charpie (c'est le mot), courez vers le hangar. Ouvrez la porte, et faites un carnage. Puis rejoignez l'autre hangar (le garage). Jones vous annonce qu'il vous faut trouver un autre moyen de quitter le camp que votre bateau. Continuez tout droit, jusqu'aux baraquements du fond. Une conversation s'engage près d'une habitation. Une fois celle-ci terminée, allez à gauche, vous verrez une porte dans la montagne. Allez-y. Avancez toujours jusqu'au troisième hangar. Un combat contre Mc Call s'engage alors. Le meilleur moyen de le tuer est de lui lancer les grenades que vous avez trouvées sur les corps des SPADS durant votre course folle. Si vous voulez un peu de vie, il y en a à votre disposition dans le local des gardes. Les grandes portes du camp, autrefois fermées, sont désormais ouvertes. Elles se trouvent du côté droit, en regardant le hangar. Entrez-y. Ouvrez la petite porte bleue sur votre droite, en entrant. Fin de la mission.
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:37

Chapitre 19 : Le sous-marin


Arme conseillée : pistolet 9 mm, fusil d'assaut
Difficulté : Difficile (inhumaine si vous ne voulez jamais vous faire repérer)

Objectif :
- Infiltrer le sous-marin avant son départ

Avancez, et attendez que les gardes passent devant la porte. Ouvrez cette dernière une fois que ceux-ci sont de dos, et réglez leur leur compte, grâce à votre fidèle pistolet 9 mm. Allez à gauche et descendez les escaliers. Avancez dans le couloir, mais arrêtez-vous avant la fin de ce dernier, car deux gardes sont stationnés dans le coin gauche du virage. Approchez-vous doucement. Abattez le premier en vous décalant légèrement du coin du mur afin de voir son beau béret. Surgissez alors dans l'embrasure de la porte à gauche, cachée par le mur , conduisant dans la salle où se trouve l'autre larron. Tuez-le. Vous trouverez également dans cette pièce, deux kits de secours, des carreaux, un casque lourd, une armure lourde, et un document secret. Avancez jusqu'au fond du couloir. Prenez la porte. Attention, dès son ouverture planquez-vous sur le mur de gauche, car une patrouille passe à dix centimètres de vous. Une fois les comiques passés, accédez au grand sas. Là, si vous regardez bien en face de vous, vous verrez une grille rouge. Brisez-la et entrez. Vous atteignez un cul-de-sac. Levez les yeux, et remarquez le crochet au-dessus de vous. Prenez votre grappin, et hissez-vous jusqu'à une autre grille. Cassez-la et sortez. Vous arrivez sur un promontoire. En bas, un béret rouge fait sa ronde. Expédiez-lui une flèche, lorsqu'il se trouve le plus à droite possible, pour que son ami, oeuvrant près de la voiture jaune à gauche, ne puisse le voir. Lorsque ce dernier s'arrête près du véhicule, vous savez quoi faire.

Agrippez-vous au crochet au-dessus de vous et laissez-vous descendre. Vous trouverez des munitions de M-60 près du véhicule jaune de gauche. Un autre crochet apparaît au loin. Agrippez-vous à lui et balancez-vous de manière à accéder à la plate-forme à votre droite, où se trouve une nouvelle grille à fracturer. Entrez et servez-vous de votre grappin, lorsque votre avancée est difficile. Montez. Vous accédez à une autre grille. Cependant toute la troupe SPADS passe devant. Attendez que tous les soldats aient atteint le haut des escaliers. Patientez encore un tantinet pour être sûr qu'ils ne reviennent pas. Un béret rouge monte la garde. Cassez la grille rapidement et mitraillez-le. Ce n'est pas très fin, mais le meilleur moyen. Montez les escaliers. Puis arrivé dans la salle suivante, descendez de nouveaux escaliers. Une fois arrivé quasiment en bas, arrêtez-vous et écoutez. Lorsque vous aurez entendu une porte se fermer vous pourrez sortir en sécurité. Mettez-vous bien au coin du mur de façon à apercevoir un bout du casque du garde de gauche(donc pas de flèche) et tuez-le, puis celui de droite va rappliquer vers votre personne afin de vous occire. Mais que nenni, vous aurez déjà dégainé votre fusil d'assaut. Forcez la porte rouge sur votre droite. Vous accédez alors à une autre porte. Faites de même. Allez tout de suite vous dissimuler à l'avant du camion. Longez le pare-choc vers la droite. D'ici visez avec l'arbalète. Vous apercevez deux hommes coiffés de casquettes. Tuez un des deux à l'aide de l'arbalète, et préparez-vous au combat. Visez l'autre et tentez de l'abattre avant qu'il n'appelle des renforts. Si c'est le cas, ne restez pas stoïque, car ces derniers aiment les grenades.

Une fois tout ce petit monde plus calme, continuez. A signaler des grenades pour fusil d'assaut, et deux fusils d'assaut sur les caisses à droite du premier camion. Prenez la porte en face de vous et montez les escaliers (vous trouverez un kit de secours derrière les caisses à votre droite). Vous êtes attendu. Mais deux grenades feront l'affaire. Montez à l'étage, et avancez tout droit jusqu'à une porte à votre droite. Poussez-la. Sortez en rampant, car il y a beaucoup de monde en contrebas. Longez le mur de gauche, et utilisez votre grappin soit pour descendre soit pour monter. Alors en fait si vous descendez, vous devrez vous frayer un chemin au travers de la multitude de gardes présents. Mais avec l'aide des nombreuses caisses, le passage devrait être faisable. Restez le plus possible à droite, à l'abri des différents obstacles du lieu. Il vous faudra atteindre une échelle, dissimulée entre des caisses sur la droite, qui vous conduira à une grille. La deuxième solution est de ne pas prendre le même crochet. En effet il y en a un autre un peu avant celui qui vous permet de descendre. Il vous octroie la possibilité de grimper sur les poutrelles. Avant de commencer l'ascension, vérifiez bien que personne ne vous observe. Actionnez alors votre grappin. Une fois au sommet, balancez-vous subtilement vers la poutrelle métallique, afin de ne pas tomber à côté, ce qui serait dommage et mortel. Continuez à avancer à pas feutrés, pour éviter que les comiques du dessous ne vous repèrent. A un moment donné, la charpente de fer s'arrête net. Mais un crochet pointe dans les hauteurs, en face de vous. Avant de jouer à tarzan, regardez en bas si personne n'est à même de vous voir. Par précaution, éliminez la sentinelle dont la ronde est la plus grande. Cependant vous êtes quasiment sûr de vous faire repérer, contrairement au déplacement au sol. Accrochez-vous et balancez-vous en direction des caisses les plus hautes à gauche.

Une fois l'atterrissage réussi, continuez à avancer jusqu'au bout de la pile de caisses. Tout semble être terminé pour vous, mais si vous levez la tête, vous verrez un troisième crochet. Hissez-vous donc à hauteur de la tuyauterie. Balancez-vous prudemment afin de rallier les gros tuyaux. Puis continuez tout droit jusqu'à atteindre la grille. Ouvrez-la. Avancez, puis au bout faites attention, il demeure un trou très profond. Levez les yeux, vous verrez un crochet. Agrippez-vous et descendez en faisant attention au garde en-dessous. Une fois à terre, offrez à ce dernier deux balles de 9 mm. Puis prenez votre fusil d'assaut, et partez à l'abordage. Jusque-là, tout était fait pour s'infiltrer sans attirer l'attention, mais à ce moment, le temps vous est compté. En effet l'écoutille du sous-marin est en train de se refermer. Éliminez les gardes de droite et tous ceux qui vous barrent la route. Sautez à l'eau, et grimpez sur l'engin par l'échelle sur son flanc droit, en bout de coque. Entrez à l'intérieur. Fin de la mission.

Solution complète 3ème partie


Chapitre 20 : Infiltrer le sous-marin


Difficulté : Difficile
Arme conseillée : Arbalète, et pistolet 9 mm

Objectifs :
- Trouver le poste de radio et contacter Jones
- Se cacher dans la cabine du sous-officier
- Ne pas se faire repérer

Vous êtes maintenant sous les flots. Prenez la porte de droite. Puis descendez dans la cale par l'échelle. Vous voilà alors face à une autre échelle. Mais un matelot vous attend à son pied. Lancez-lui une flèche et descendez. Vous aurez alors des munitions pour fusil d'assaut sur le corps du malheureux. Remontez. Prenez la porte de droite. La voie semble libre, mais c'est oublier les deux étages d'un sous-marin. En effet, un garde marche au-dessus de vous. Il peut vous voir très facilement. Le seul moyen est alors celui-ci. Restez à couvert de la paroi afin qu'il ne s'aperçoive pas de votre présence. Attendez qu'il arrive au-dessus de vous, puis lorsqu'il repart, suivez-le accroupi jusqu'à la porte. Essayez toutefois d'arriver à la sortie avant qu'il ne se retourne. Et voilà. Vous devrez agir tout le temps de cette manière. Ouvrez la porte. Vous entrez dans une pièce minuscule, pourvue d'une seule porte. Avant de l'ouvrir, méfiez-vous. Une sentinelle rôde derrière. Fiez-vous à ses pas. D'autre part, un matelot marche au-dessus de vous. Le système change un peu. Suivez le matelot lorsqu'il s'en va. Méfiez-vous car la sentinelle se cache entre les deux containers rouges du milieu, sur votre gauche. Abattez-la très rapidement de deux balles de 9 mm, puis continuez votre chemin de l'autre côté (là où était le garde) en passant furtivement sous le matelot, qui bien qu'allant dans le sens opposé ne vous verra pas si vous vous dépêchez. Ouvrez la porte. Cette pièce ne contient rien, sortez. Passez sous le matelot qui ne regarde pas dans la bonne direction, furtivement, tout en faisant attention à la ronde du garde d'en face. Lorsqu'il regarde tout droit ce n'est pas grave, mais il pivote pour aller en sens inverse. C'est à ce moment précis que vous êtes vulnérable.

Ouvrez la porte, et montez à l'échelle. Ouvrez la porte. Un garde se tient droit, en regardant l'horizon. Attendez que celui de la passerelle d'en face se trouve derrière le gros cylindre au fond et exécutez son collègue d'un carreau. Miraculeusement celui faisant sa ronde ne se rend compte de rien. De ce fait, lorsqu'il passe toujours derrière l'espèce de grosse turbine, suivez-le de votre côté de manière à vous dissimuler. Puis ce dernier repart dans l'autre sens. Restez où vous êtes, et reculez un peu de manière à conserver votre invisibilité. Puis, lorsqu'il part encore dans l'autre sens, allez en sens inverse sans qu'il vous voit bien sûr et placez-vous de manière à pouvoir lui administrer une flèche. A peu près à mi-chemin du couloir. Pour vous aider, arrangez-vous pour pouvoir lui décocher une flèche dans le dos, lorsqu'il se trouve en haut à droite, derrière la "turbine". Continuez.

Vous arrivez alors dans une pièce avec deux portes en face de vous. Elle débouche sur une même passerelle qui fait un angle droit. Elle est de plus gardée par une sentinelle. Postez-vous à l'une ou l'autre des portes et ouvrez-en une lorsque le garde s'est éloigné. Baissez-vous et collez-vous tout au fond de la pièce. Vous verrez alors le garde s'arrêter et regarder dans votre direction. Ce n'est rien, ne vous inquiétez pas. Décochez-lui une flèche ce sera plus prudent. Avancez. Prenez la voie de gauche. Dans cette pièce un flash-back vous assaille encore. Dirigez-vous du côté droit de la pièce, et actionnez la radio. Puis sortez par la porte de gauche. Prenez à nouveau la porte de gauche, mais attention, un garde traîne par ici. Ouvrez la porte lorsqu'il s'éloigne, puis collez-vous contre le fond de la pièce. Tirez une flèche dans son joli béret. Avancez ensuite prudemment, car vous vous trouvez dans les dortoirs. Entrez alors dans la pièce de droite (Officer's cabin). Puis, rentrez dans le petit espace masqué par un rideau sur votre gauche en entrant. Fin de la mission

Chapitre 21 : Torpilles


Difficulté : Moyenne
Arme conseillée : Fusil d'assaut (grenades)

Objectifs :
- Repéré ! Fuir par le sas des torpilles
- Trouver la clé du lance-torpilles

Dès votre réveil, un mousse vous surprend. Tuez-le froidement. Puis avancez jusqu'au bord du couloir en vous arrêtant pour ramasser les fusils d'assauts dans le présentoir sur votre gauche. A droite, vous avez également une armure et un casque lourds, ainsi qu'un kit de secours. Mais avant d'aller chercher ces remontants, tuez le garde qui vous attend dans la salle contiguë. Il se cache sur la gauche. Avancez alors en tirant sur toutes âmes qui vivent. Dans la pièce, prenez le kit de secours près des plans de navigation. Continuez jusqu'aux échelles, et là, descendez au plus bas. Une fois en ce lieu sombre, prenez le médikit à droite, et sortez par la gauche. Attention aux mercenaires, qui sont souvent aux pieds des échelles. Vous allez être pris en tenailles à gauche puis à droite par quatre mousses. Continuez, peu importe le côté. Vous arrivez dans une salle avec deux portes devant vous. Repérez le kit de secours à droite, et passez par la porte située sur le même axe. Vous arrivez dans les cuisines. Deux moussaillons vous font votre fête. Allez à gauche prendre le kit de secours, en haut d'un placard. Prenez la porte du côté identique. Passez à droite après une autre échauffourées. Vous rencontrez numéro VII.

Il vous envoie tout d'abord deux sbires avant de s'en prendre à vous. Utilisez vos grenades à distance contre lui. Le lieu étant exigu, il ne pourra rien faire. Finissez votre travail avec le fusil d'assaut. Vous avez maintenant une clé. Allez au fond de la salle et vous trouverez un kit de secours sur les ordinateurs. Revenez au centre de la pièce. Il y a une échelle aboutissant à une écoutille. Grimpez et ouvrez avec votre clé. Montez le plus haut possible Vous trouverez sur un bureau, un document important. Redescendez d'un étage et passez par la gauche. Vous débouchez dans un couloir donnant dans la cabine de commandement. Entrez vivement et battez-vous pour sortir vivant de ce règlement de compte. Prenez la voie de droite. Vous arrivez dans une petite pièce. Allez alors à gauche, dans la cabine du capitaine. Prenez le harpon et les clés du sas des torpilles sur le bureau près de l'entrée. Revenez dans la salle du combat avec numéro VII. Repérez un objet saillant rouge sur la droite et insérez votre clé. Vous êtes alors attaqué par deux hommes armés. Défaites-vous d'eux et empruntez le tube de droite, désormais déverrouillé. Fin de la mission.
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:38

Chapitre 22 : Le hangar


Difficulté : Moyenne
Arme conseillée : Fusil d'assaut (grenades), et arbalète ou 9mm

Objectif :
- Ouvrir les vannes et quitter le hangar.

Atteignez en nageant l'échelle face à vous. Une fois sur le bord, approchez-vous de la grande entrée. Attention, une sentinelle fait sa ronde. Procédez comme suit : Tout d'abord, cachez-vous derrière la première grosse caisse devant vous. Prenez la pelle à vos pieds et repérez le manège de la sentinelle autour du container central. Profitez qu'elle soit de dos pour l'assommer, mais sur la droite. A gauche, vous seriez vu. Continuez du côté droit. Soudain une porte s'ouvre devant vous, c'est un SPADS. Tirez-lui dessus immédiatement deux balles de 9 mm. Puis une fois cela fait, continuez jusqu'à parvenir au fond de l'entrepôt. Là, rasez les caisses de l'arrière plan, vers la gauche, et vous apercevrez un garde de dos. Tuez-le de la même manière que celui d'avant. Allez maintenant vers les fûts rouges du fond. Puis, passez derrière. Un homme vous reçoit. Le 9 mm est votre meilleur ami. Prenez l'échelle. Un béret rouge se trouve sur les coursives. Identifiez bien sa promenade, et tuez-le lorsqu'il se trouve de dos. Une fois libre sur ce promontoire, sautez sur les amas de caisses en contrebas. Vous découvrirez dans le désordre un kit de secours à gauche, des grenades pour fusil d'assaut derrière vous, et vers le kit de secours, ainsi que des grenades à main et un harpon sur la rangée du milieu. Sortez alors au fond à droite sur les quais et avancez. Vous arrivez à un autre hangar. Vous ne pouvez pas faire cette portion discrètement. Mais vous pouvez par contre limiter les dégâts.

En entrant, repérez la ronde du garde, et exécutez-le une fois éloigné. Puis avancez jusqu'à sa dépouille. A votre droite, se trouvent des caisses, et derrière, un membre des SPADS. Surgissez donc devant lui, et ne lui laissez pas le temps de répliquer. Observez la caisse à ses côtés. Prenez tout ce qui réside sur cette dernière, à savoir des grenades, des munitions, et un médikit. Revenez devant l'entrée et avancez tout droit. Un comité d'accueil est présent. Un Spads et deux sbires vous attendent, très bien armés. Soyez prudent. Tout d'abord, allez voir la caisse à côté de l'entrée, vous y trouverez des grenades. Puis en passant derrière les caisses rouges à votre droite, rejoignez le mur d'en face. Avancez jusqu'à la caisse, adjacente au mur, qui doit être en face de vous et prenez l'armure lourde et son casque d'appoint. Continuez tout droit. Il va falloir âtre vif. Baissez-vous et foncez vers la caisse du milieu du chemin, contenant des grenades et des munitions pour fusil d'assaut. Éjectez alors une ou deux grenades vers vos opposants retranchés derrière des obstacles, face à vous. Méfiez-vous, car en pleine action, un soldat va surgir à votre droite. Puis rapidement, un nouvel ennemi fait son entrée sur la rambarde au-dessus de vous, de ce même côté. Mon conseil et de demeurer accroupi, et de ne tenter une sortie que pour lancer une grenade, ou faire feu rapidement. Avancez jusqu'au bout du hangar, puis prenez l'échelle à votre droite.

Continuez à progresser jusqu'à une porte ouverte sur votre gauche. Pénétrez dans cet interstice, et nettoyez l'étagère de son arbalète et de son kit de secours. Sortez et prenez l'autre échelle. Dès votre arrivée au sommet, une personne que vous ne connaissez même pas, en plus, vous tire dessus. Mitraillez, et avancez. A droite se trouvent des leviers. Abaissez celui en surbrillance. Cela a pour effet de faire venir à vous un objet porté par une grue, mais aussi des adversaires coriaces aux alentours du bâtiment vitré, en hauteur. Ils sont au nombre de quatre, et vous arrosent littéralement de plombs. Servez-vous de votre arbalète, en vous abritant derrière la poutrelle métallique à droite. Une fois les lieux plus sereins, montez sur l'engin que vous avez actionné. Tournez-vous vers la droite, et brisez les vitres du local. Puis regardez vers le ciel, avant de remarquer un crochet. Une fois agrippé, balancez-vous de manière de manière à pénétrer dans le bâtiment sus-cité. Une fois en sécurité, allez dans salle du fond prendre l'armure lourde et le kit de secours. Retournez dans la pièce principale, et pressez le bouton indiqué.

Objectif :
- Saboter le sous-marin

Vous avez ouvert les vannes. Maintenant sautez directement dans le canal. Vous tombez juste à côté de l'hélice du sous-marin. Posez la charge, remontez à la surface, et éloignez-vous le plus possible. Une fois l'explosion effectuée, plongez en longeant le submersible vers l'entrée de la base. Vous allez rencontrer des plongeurs. Ils ne sont pas du tout pacifiques. Servez-vous de votre harpon. Ils évoluent indépendamment des deux côtés de l'engin. A vous d'anticiper. De toute façon, ils ne sont pas dangereux, car une seule flèche suffit à les tuer. Prenez de l'air aussi souvent que possible, quitte à essuyer deux ou trois balles perdues. Sachez que les seuls endroits à l'air libre sont le nez et la queue du sous-marin. Il vaut mieux donc attirer les hommes-grenouilles vers vous afin d'avoir une réserve d'air sous la main. Une fois à l'avant de l'engin, regardez droit devant. Deux conduits sont visibles. Prenez en un des deux, puis montez à la surface par l'échelle au-dessus de vous, au bout du tunnel. Fin de la mission

Chapitre 23 : Le quai 33


Difficulté : Moyenne
Arme conseillée : Arbalète, fusil d’assaut , et bien sûr bazooka

Objectif :
- Retrouver Carrington sur le quai 33

Montez tout d’abord sur les caisses devant vous, afin de parvenir à atteindre le toit en tôle. Rentrez dans le bâtiment par la fenêtre de gauche. Vous ne pourrez pas être furtif, mais évitez tout de même les mauvais coups. Dans un premier temps, descendez l’échelle à votre gauche. Une fois en bas, baissez-vous en ouvrez les armoires de gauche. La première contient des munitions pour fusil d’assaut, et la deuxième un kit de secours. Tournez-vous et scrutez la pièce. Une étagère près de l’échelle vous propose des munitions pour le fusil d’assaut, ainsi qu’un second kit de secours. Sortez par la porte. Longez alors le mur de droite jusqu’à aboutir à une échelle, tout en restant baissé. Grimpez. Une fois sur la coursive, dépassez la poutrelle de fer, et rapprochez-vous de la porte en face de vous. De votre position, décochez un carreau à l’un des deux gardes en contrebas en visant entre les barreaux. Tout les autres vont venir à son secours, mais vous êtes idéalement placé pour refreiner leur ardeur. Entrez ensuite dans la pièce de droite. Actionnez le levier en surbrillance, puis sortez à droite. Ramassez les carreaux sur les caisses devant vous. Des renforts arrivent de la grande porte au fond du hangar. Occupez-vous d’eux d’une manière analogue à celle précédemment citée. Faites surtout attention au béret rouge à droite, disposant d’une arbalète. Mais vous pourrez le tuer plus facilement dans l’explication qui va suivre.

Sautez de la rambarde sur le container rouge le plus à droite. Levez les yeux, vous voyez un crochet. Balancez-vous alors jusqu’à l’empilement de containers devant vous. Une fois dessus, rappelez-vous du garde à l’arbalète. Occupez-vous de lui ici. Il existe encore une accroche au-dessus de vous. Balancez-vous en direction de la gauche vers l’amas relativement élevé de containers. A peine arrivé, regardez vers les hauteurs. Un autre crochet fait son apparition. Rejoignez par la voie des airs l'empilement de caisses rouges à droite. D’ici, devinez ce que l’on trouve. Et bien oui un crochet. Agrippez-vous et atterrissez sur le container suspendu devant vous. Et à cet endroit, c’est fête. Vous découvrez un bazooka, des roquettes, et un kit de secours. Regardez maintenant en bas à gauche, sous l’habitation dans laquelle vous êtes entré au début. Vous apercevez une pièce grillagée. Accrochez-vous alors au crochet au bord du container et descendez au sol. Allez par conséquent dans la pièce vue précédemment. Vous trouverez une armure lourde, un casque léger, ainsi que des munitions et un kit de secours. Sortez et longez le mur à droite sous la rambarde. Vous trouverez des munitions pour fusil d’assaut. Atteignez ensuite la sortie du fond du hangar en passant devant le local des gardes. Entrez-y afin de mettre la main sur un fusil d’assaut, ainsi que des munitions.

Ressortez, et dirigez-vous vers le camion garé à la sortie. Longez le pare-choc, puis continuez en vous collant au mur de droite, derrière les caisses. Attention à la sentinelle se promenant dans le mirador, face à vous. Repérez bien sa ronde de loin, ce la vous servira pour la suite. Avancez alors jusqu’à la caisse devant vous. Vous y trouverez des grenades. Avancez encore un tantinet sans dépasser la rangée, jusqu’à l’endroit où deux caisses sont empilées. Visualisez les containers face à vous. Un grand vide vous sépare d’eux. Tant que vous êtes dissimulé, observez attentivement la ronde de la sentinelle en hauteur grâce au bruit des ses pas. Un seul "Tap" à gauche, signifie que la voie est libre. Dépêchez-vous de passer en face. Une fois derrière les containers rouges, vous êtes quasiment en sécurité. Avancez toujours, en longeant le mur de droite. Attention toutefois aux interstices entre ces derniers. Un garde pourrait vous voir. Une fois au bout de la rangée, tournez à gauche. Mais arrêtez-vous avant de dépasser la dernière caisse. Grâce aux pas des gardes, passez en face vers les autres containers lorsque vos adversaires se sont éloignés. Puis, regardez à droite. Une caisse s’offre à vous. Un kit de secours et moult grenades s’y trouvent. Longez toujours le mur. Une fois au bout, tournez-vous vers la gauche et attendez le doigt sur la gâchette. Dès qu’un béret apparaît dans l’intervalle entre le mur et le container, tirez une flèche. Une fois ceci fait, approchez-vous du cadavre sans vraiment quitter la protection des containers. Tuez l’autre garde à gauche d’un carreau. Puis avancez en longeant la face avant des containers, en direction de la gauche. Il n’y a pas de vitres à la tour de garde de ce côté, donc pas d’inquiétude. Dirigez-vous donc dans sa direction, et entrez par la porte. Montez l’échelle, et mitraillez la sentinelle. Prenez le M-60 près de la table, ainsi que le kit de secours, dans l’armoire de gauche, près de l’échelle. Pressez le bouton mis en évidence.

Un container fonce vers un mur, et le fait s’écrouler. Rendez-vous sur les lieux. Montez sur les caisses de façon à entrer dans l’entrepôt. Prenez l’échelle à votre droite. Vous trouverez un bazooka près de l’amas de caisses sur la droite en montant. Avancez et ouvrez la porte. Snipez les deux sentinelles en contrebas, et tenez-vous prêt à faire de même pour les renforts qui ne devraient pas tarder. Deux hommes face à vous, et deux autres en bas. Descendez. Dirigez-vous vers le local au fond du hangar. A droite de la porte, vous voyez un établi sur lequel vous trouvez des munitions. Puis entrez à l’intérieur. Vous découvrez un bazooka sur le bureau. Tournez-vous. Vous pourrez prendre un document important dans l’armoire de gauche, et un kit de secours dans celle de droite. Sortez alors par l’autre porte. En face de vous se trouve une pièce grillagée. Entrez-y pour trouver des roquettes. Allez à l’avant de l’hélico, du côté droit. Remarquez du même côté une échelle qui vous tend les bras. Montez. Continuez tout droit, et entrez dans la pièce devant vous. Sur le bureau à droite en entrant, vous trouvez une carte magnétique. Une autre échelle se trouve devant vous, servez-vous en pour monter à l’étage. Vous trouvez une armure lourde et un casque du même acabit. Redescendez au rez-de-chaussée, et avancez en direction de la queue de l’hélicoptère, en longeant le mur de gauche. Continuez jusqu’aux caisses. Derrière elles se trouve une porte. Passez votre carte dans le lecteur et sortez. Vous avez gagné le gros lot. Un hélicoptère de combat vous en veut personnellement.

Courez derrière les caisses à droite, où se trouve un kit de secours. Voici comment mener à bien ce combat. Restez tout le temps derrière les caisses, pendant que l’engin utilise sa mitraillette. Puis lorsqu’il se décide à arrêter ce petit manège, (cela s’entend facilement), sortez rapidement de votre cachette. En effet, il se prépare à vous envoyer deux missiles. Néanmoins, c’est le seul moment où il se stabilise et où vous pouvez l’endommager facilement. Lancez lui alors une roquette (seule cette arme provoque des dégâts), et déportez-vous rapidement à gauche ou à droite suivant l’endroit où se trouve l’appareil. Toujours du côté opposé bien sûr. Vous éviterez alors les deux missiles. Dissimulez-vous à nouveau, car il va recommencer à vous mitrailler. Procédez de manière identique jusqu’à la fin. Si les roquettes vous font défaut, vous en trouverez quatre sur une caisse en suivant le mur à gauche. Sachant qu’en les ayant toutes ramassées dans le niveau, vous n’en aurez que 8, et que l’hélicoptère en nécessite 7, prenez garde à bien viser. Rejoignez la carcasse fumante. Fin de la mission.

Chapitre 24 : La réunion secrète


Difficulté : Moyenne
Arme conseillée : Chaises ou 9 mm pour l’infiltration, pistolets mitrailleurs pour Willard, et colt pour Winslow

Objectif :
- Supprimer les gardes sans donner l’alerte
- Espionner la réunion depuis la chambre 41

Dès votre arrivée, prenez la première porte sur la droite. A l’intérieur se trouve un balai. Prenez-le. Ressortez, et continuez sur votre droite. Arrivé à l’angle du mur, vous apercevez une femme traversant le couloir. Courez vers elle et frappez-la rapidement. Si votre timing est bon, elle n’aura pas le temps de réagir, ni de vous repérer. Cachez le corps dans la remise à linge (là ou était le balai).Un conseil, fermez toujours les portes derrière vous. Retournez au carrefour, et allez à droite. Ouvrez la première porte à droite. Prenez le balai et sortez. Avancez jusqu’à la deuxième double-porte sur la gauche. Ouvrez-la violemment, et jetez-vous sur le garde juste en face de vous afin de l’assommer sans qu’il n’ait le temps de compter les poils du balai. Portez son corps dans la lingerie pile en face de la pièce dans laquelle vous vous trouvez, comme précédemment. Prenez la chaise qui s’y trouve et retournez dans la salle précédente. Passez par la porte de gauche en entrant. Dès que vous y aurez pénétré, courez vous placer derrière la porte en face de vous. En effet, une femme l’ouvre l’instant d’après. Vous montrant son dos, la seule manière de la remercier et de lui donner un coup de chaise. Regardez dans les placards à gauche, et vous trouverez un kit de secours. Ceux de droite vous réserve par contre des munitions. Partez dissimuler le corps, et revenez. Passez dans la pièce suivante. Dans les casiers à votre gauche, se trouvent des munitions pour pistolet 9 mm. A droite, prenez la clé de la chambre 41 sur le tableau à clefs. Vous débouchez ensuite dans un couloir tout en satin rouge. Que c’est beau. Le couloir fait un angle vers la gauche. Méfiez-vous, car un sbire fait des allers-retours dans ce couloir perpendiculaire au votre. Collez-vous contre le mur de gauche, et longez-le quelque mètres. Attendez. Grâce aux bruits de pas, vous avez une idée précise du chemin emprunté par votre adversaire. Une fois parvenu au bout de sa route, il se tourne. Sortez votre 9 mm et administrez-lui deux balles dans la tête. Cachez le corps et revenez. Rejoignez désormais la chambre 41 qui se trouve non loin de là sur la gauche
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:40

Objectif :
- Enregistrer la conversation

Prenez votre micro-espion à main, et approchez-vous de la fenêtre en face de vous. Effectuez un zoom sur l’homme que vous apercevez dans la pièce du bâtiment d’en face. Restez en position. Suivez ses mouvements. Vous êtes repéré !

Objectifs :
- Willard et Winslow ne doivent pas fuir
- Couper l’alimentation des ascenseurs !

Dès votre sortie précipitée de la chambre, un homme essaie de vous tuer sur la droite. Prenez votre colt et rendez-lui la pareille. Retournez-vous. Un autre homme survient. Tuez-le et avancez dans sa direction. Sur votre gauche, une fois l’angle du couloir passé, se trouve le local électrique. Entrez-y et coupez l’électricité au compteur sur votre droite.

Objectif :
- Aider les agents du FBI

Sortez du local. Un troisième larron surgit, mais est tué par un agent fédéral. Ce dernier vous indique que Willard est dans la salle de billard. Suivez-le. La porte à laquelle il vous mène est fermée. Qu’à cela ne tienne, revenez dans la grande salle principale vers un autre agent , qui vous somme de passer par la cage d’ascenseur sur le mur de droite. Entrez dans la cage.

Objectif :
- Eliminez Winslow

Prenez l’échelle à votre droite et montez. Brisez la grille et entrez dans le conduit. Avancez jusqu’à une autre grille. Entrez dans la pièce où se trouve une gigantesque verrière au sol. Votre rencontre avec numéro IX s’annonce mouvementée. Restez dans la pièce dans laquelle vous vous trouvez, et faites feu avec votre colt vers Winslow. Puis prenez votre 9 mm et déchaînez-vous sur sa personne depuis votre position surélevée. Une fois votre arme vide, prenez le colt et finissez votre besogne. Puis saute dans la pièce du bas, et mitraillez son garde du corps. Vous trouverez sur le cadavre de numéro IX, le document que le FBI vous a demandé, une clé, un document important, des munitions et un fusil à pompe. Sortez de la salle.

Objectif :
- Eliminez Willard

A peine arrivée dans le couloir, un agent subit le feu de Willard, se tenant dans le couloir perpendiculaire au vôtre. Rendez-vous à sa rencontre. Mais une fois face à lui, ce couard se sauve. Equipez-vous de vos pistolets mitrailleurs et poursuivez-le. Attention, il utilise les portes à son avantage, en vous surprenant par derrière. Guettez bien ses bruits de pas, et prenez-le à son propre jeu. Méfiez-vous tout de même, car ses attaques sont dévastatrices. Bougez tout le temps et essayez de viser la tête si possible. Numéro V maintenant décédé, la corde autour du cou de numéro I se resserre. Fin de la mission.

Chapitre 25 : Le Sanctuaire


Difficulté : Difficile
Arme conseillée : Arbalète et kalachnikov

Objectifs :
- Supprimer les gardes sans donner l’alerte
- Infiltrer le sanctuaire

Avancez vers le camion, une fois près du pare-choc avant, regardez à droite dans les feuillages. Une partie possède une couleur différente. Baissez-vous, écartez les plantes et entrez dans le dédale de végétation. Avancez prudemment à droite en étant accroupi. Vous allez alors voir un garde qui téléphone dans la rangée devant vous. Attendez qu’il repasse devant votre personne pour le tuer d’un couteau entre les deux yeux. Prenez son corps et cachez-le juste au-dessus, près d’un petit banc blanc. Redescendez le chemin, et prenez à droite. Vous arrivez dans un virage. De là vous apercevez un garde faire sa ronde. Equipez-vous de votre arbalète et attendez qu’il sorte de votre champ de vision sur la gauche. Puis lorsqu’il revient, décochez-lui un carreau, dès que sa tête dépasse le mur. Prenez son cadavre, dissimulez-le à votre gauche près d’un banc. Revenez sur vos pas, et prenez à gauche. Vous arrivez dans un premier tournant, puis dans un second. Arrêtez-vous à l’intérieur de ce virage car deux gardes veillent. Fiez-vous à leur pas. Dès que celui de droite s ‘est éloigné à son maximum, décalez-vous un peu sur la gauche, et tuez celui de gauche d’une flèche. Avancez jusqu’à apercevoir votre méfait. Sortez du virage et tournez-vous très rapidement sur la droite ou l’autre garde doit être encore de dos. Un couteau fera l’affaire. S’il est de face, utilisez le 9 mm. Dissimulez les corps sur la droite, près du banc. Vous y trouverez aussi un pistolet 9 mm. Repartez de cet endroit bucolique, et prenez la première à droite. Vous aboutissez dans un virage, au sommet d’escaliers en colimaçon. Attendez tout simplement, collé au mur de droite un peu avant le tournant. Prenez votre 9 mm, et dès que la sentinelle passe devant vous, neutralisez-la. Vous parvenez à l’entrée de la propriété.

Vous êtes ici à la vue de tous. Vos moindres gestes sont donc épiés. Avancez furtivement sur la droite, en longeant la haie. Visualisez alors la grande porte d’entrée sur la gauche, une fois que vous avez avancé suffisamment , et dépassé la fontaine du centre. Abattez alors le garde devant cette grande entrée, et courez vers la fontaine avec votre fusil d’assaut. Tuez le garde qui immédiatement après votre premier méfait, tente d’appeler ses amis. Soyez rapide. Puis, un troisième ennemi va sortir par la petite porte*. Réservez-lui le même sort. Visualisez la lourde double-porte. Près de cette dernière*, vous découvrirez des carreaux d’arbalète. Rendez-vous vers le petit banc blanc*. Vous y trouverez des munitions de 9 mm. Prenez-les, et rejoignez la petite porte. Montez l’escalier, puis descendez en direction du point d’eau en contrebas. Pénétrez dans l’eau, et nagez vers le grille située au fond. Brisez cette dernière, et pénétrez dans le conduit. Vous débouchez dans une sorte de puit. Le problème réside dans le fait que deux sentinelles rôdent autour de la construction. Tant que vous êtes sous l’eau, observez les bruits de pas des deux gardes avant de vous lancer à l’assaut. Etant donné qu’ils sont très proches l’un de l’autre (pas au niveau sentimental), vous ne pourrez pas vous contenter de vous servir de votre arbalète. Une fois que vous vous êtes assuré que la voie est libre, grimpez à l’échelle devant vous. Arrêtez-vous à mi-chemin. De votre poste, exécutez vos deux adversaires grâce à la kalachnikov pendant qu’ils discutent, quitte à sortir rapidement de votre cachette l’arme à la main le cas échéant. Seule importe la célérité de votre action. Passez ensuite entre les deux barrières écartées.

Rejoignez la mer. Longez le bord du grand large, et servez-vous de votre grappin afin de dépasser le trou créé visiblement par un éboulement. L’accroche se trouve juste en face de vous. Une fois de l’autre côté, escaladez les rochers en forme de grosses marches, et rendez-vous dans la direction de la végétation. Regardez attentivement. Les arbustes peuvent être cassés. Jouez au bûcheron, et continuez. Vous tombez alors sur une association de deux allées. Une à votre droite, et l’autre en face de vous. Deux hommes font leur ronde. Il va falloir mettre de l’ordre dans vos mouvements. Surveillez tout d’abord le comique de droite. Equipez-vous de l’arbalète, et décochez une flèche à ce dernier lorsqu’il se trouve relativement proche de vous. Dépêchez-vous de vous aligner sur l’allée face à vous. Un garde s’avance nonchalamment. Tuez-le quand il viendra à s’arrêter. Une erreur de trop. Retournez alors vers l’escalier que vous aviez aperçu en passant. Regardez attentivement les deux rampes. Vous découvrez une bouteille reposant sur le côté gauche. Prenez-la, et méfiez-vous. Un garde fait les cents pas. Vous avez du le remarquer grâce au bruit de ses pas. Observez bien la ronde de celui-ci. Une fois qu’il passe la porte, dépêchez-vous de bondir à l’opposé, dans l’espèce d’angle formé par les deux murs. Vous êtes désormais dissimulé. Attendez de ce fait qu’il revienne vers vous, et assommez-le. Vous avez dorénavant le choix. Soit vous poursuivez le chemin vers la suite directement, soit vous désirez un petit plus. Dans ce cas là, voilà où le trouver. Revenez de l’autre côté de la grande porte de la cathédrale. Deux sbires déambulent en ces lieux. Saisissez votre fusil d’assaut, et faites un carnage. Vous trouvez ainsi un kit de secours, et de précieuses fléchettes. Revenez sur vos pas. Une fois dans la zone précédente, empruntez le seul chemin possible. Passez sous les deux arêtes. Vous avez le droit à un flash-back.

Visualisez bien l’autel. Rendez-vous derrière, et cassez la croix. Regardez alors vers le bas, puis brisez la pierre gravée sur le sol. Une brèche apparaît alors. Pénétrez à l’intérieur, et utilisez l’escalier.

Objectif :
- Trouver les documents

Montez l'échelle et pénétrez dans le couloir. Vous apercevez une porte en face de vous. Rendez-vous devant. Puis regardez par la lucarne intégré à cette dernière. Un garde effectue sa ronde, allant du fond de la pièce à la porte. Attendez qu’il se retourne, puis ouvrez silencieusement la porte. Décochez-lui une flèche. Tout de suite après, éliminez la seconde sentinelle, en vous décalant légèrement vers l’avant. Votre timing est serré, attention. Rejoignez l’autre porte au fond de la salle. Allez alors dans le couloir et dirigez-vous vers la porte derrière laquelle une discussion semble avoir lieu. Ouvrez la porte en vous fiant aux pas du garde, et neutralisez-le lorsqu’il se trouve de dos. N’oubliez pas de cacher les corps, en bon agent que vous êtes. Scrutez les environs, et vous tomberez sur un balcon. Grimpez-y, en faisant attention à la sentinelle patrouillant sur la rambarde en face de vous. Le meilleur moyen d’esquiver son regard, est de vous dissimuler derrière la colonne de droite. Une fois la discussion entre les deux hommes en contrebas terminée, patientez jusqu’à que le garde suscité vous tourne le dos. A ce moment là, rejoignez la colonne à votre droite. Soudain, un homme débouche d’un couloir, arrivant tout guilleret sur le balcon où vous vous trouvez. Aiguisez vos réflexes en lui administrant un lancé de couteau rageur. En effet si vous vous servez de votre 9 mm, l’imbécile d’en face vous remarquera. Prenez votre arbalète, et occupez maintenant de celui-ci. Rendez-vous alors à sa dépouille. Lorsque vous la rejoindrez, un nouvel ennemi arrivera à votre gauche. Utilisez votre arbalète pour le tuer. Pénétrez dans le couloir d'où venait le dernier ennemi et ouvrez la porte. Observez à couvert le garde dans le couloir qui s’apprête à sortir par une porte. Retournez en arrière, et patientez, jusqu’à ce que ce petit malin vous apparaisse sur le balcon en face de vous. Une fois qu’il s’est arrêté, servez-vous de l’arbalète.

Rejoignez son cadavre, et emparez-vous de sa jolie clé. Ouvrez alors la grille, et entrez dans le bureau. Prenez la carte magnétique dans le tiroir du bureau, et revenez sur vos pas. Redescendez par l'escalier et entrez par l’une des portes à votre disposition. Une fois dans le couloir, marchez sur votre droite afin de passer votre carte dans le lecteur de la porte massive. Deux personnes parlent ensemble. Ne vous en occupez pas, et descendez l’escalier le plus proche de vous. Collez-vous contre le mur de gauche, et avancez jusqu’à l’escalier en colimaçon. D’ici, repérez le garde en bas des marches. Utilisez votre grande amie l’arbalète. De votre poste, décalez-vous vers la droite. Vous devriez avoir vue sur l’alarme. Un ennemi pointe son nez devant. Neutralisez-le rapidement.

Puis approchez-vous de son corps. Une pièce s’offre à vous. Entrez. Repérez le passage dans un angle de la salle, afin d’acquérir un kit de secours. Puis allez au fond à droite de la pièce. Enfoncez les pierres. Une ouverture se découvre. Prenez le document important ainsi que la pierre. Des hommes vous attaquent immédiatement après. Dégainez votre fusil mitrailleur et répliquez. Au nombre de deux, l’un vous assaille directement, tandis que l’autre s’est placé dans la pièce principale, sur la droite. Faites une entrée à la Belmondo et réglez son compte au garde. Dirigez-vous alors vers la stèle et placez la pierre dans l’emplacement adéquat. Une porte secrète se dévoile, un peu comme la bat-cave. Prenez l’escalier, et descendez.
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:41

Rejoignez la salle emplie de colonnes et partez dans l’autre sens afin de trouver un angle de tir idéal.. Un garde évolue dans le couloir suivant. Utilisez votre arbalète. Dépassez la rigole, et rejoignez le mur de manière à le longer. Patientez en attendant la fin du dialogue. Attendez ensuite que le garde derrière le mur s’éloigne de vous. Vous le remarquez aux bruits de ses pas. Abritez-vous au coin du mur, un choisissant un angle de vue qui vous permette d’apercevoir la sentinelle sans que cette dernière ne vous remarque. Eliminez-la silencieusement. Retournez alors au point d’eau. Entrez dans les flots et rejoignez la salle adjacente. Faites attention, un garde rôde. Appliquez la classique technique du carreau dans la tête tandis que votre adversaire vous tourne le dos. Continuez jusqu’ à atteindre une nouvelle salle. Si vous manquez de munitions, saisissez-vous de la pelle que vous ne manquerez pas de croiser. Alors à ce moment là, il n’y a pas quarante solutions. Tout repose sur vos réflexes. Cavalez dans le corridor, puis une fois arrivé au bout, prenez à gauche et continuez à courir vers le garde. Assommez-le surtout avant qu’il ne rentre dans la pièce dans laquelle il se rendait. Un homme s’y trouvant, vous auriez l’air bête. J’ai essayé d’autres solutions, mais celle-ci demeure la meilleure. Partez vite cacher le corps, car une sentinelle arrive depuis le fond du couloir . Etant suffisamment loin, équipez votre arbalète et abattez-le furtivement.

Levez-les yeux. Vous apercevez un crochet. Agrippez-vous avec votre grappin. Une fois au sommet balancez-vous jusqu’à la terre ferme. Une fois dans le couloir, arrêtez-vous et attendez. Un homme va sortir d’une pièce. Tuez-le d’un carreau. Avancez jusqu’à lui, et prenez votre temps pour prospecter dans toutes les salles. Continuez jusqu’au bout du couloir et prenez à droite.
Continuez par le chemin en pierre, et regardez au-dessus de vous. Prenez votre grappin et rejoignez le côté opposé. Allez au bout de la corniche. Vous trouverez un kit de secours. Prenez l’escalier et entrez dans les deux pièces que vous croisez. Des merveilles vous attendent à l’intérieur. Vous voyez désormais un escalier. Prenez-le. Une fois en hauteur, occupez-vous des deux soldats en contrebas, en essayant de faire vite. Cherchez le bon angle pour réussir ce tour de force. Repérez le rebord et bondissez dessus afin de vous saisir du kit de secours. Puis descendez dans la salle qui vous tend les bras un peu plus bas. Prenez la porte sous le renfoncement rocheux. Vous pénétrez alors dans un couloir. Au bout de ce dernier se trouve une pièce contenant des colonnades. N’avancez pas tout de suite. En effet, deux larrons se cachent au fond à droite. Vous pouvez essayer de les tuer en passant en force. Cela marche, mais n’est pas très intéressant. La chose à faire, est d’avancer prudemment à couvert des colonnes. Surveillez bien les deux hommes, et tout devrait bien se passer. N’essayez pas d’aller trop vite. Stoppez le plus souvent possible. Une fois en face, vous aurez le droit à une leçon de choses de votre ami le gradé. Entrez par la porte et montez les escaliers. Une autre porte se dévoile, gardée par un binôme peu aimable. Vous pouvez, si vous êtes doué, décimer l’équipe grâce à l’arbalète, en encaissant un minimum de dégâts. Le cas échéant, essayez de vous approcher rapidement, en neutralisant les deux compères à l’aide du fusil mitrailleur. Ne faites pas cela comme un barbare, et visez la tête. Moins vous gaspillez de balles et plus vous agissez rapidement, moins vous subirez de dommages. Je vous conseille tout de même la première solution. Prenez à gauche. Dans cette pièce se trouve une armure légère. Revenez sur vos pas, et prenez l’escalier. Ouvrez la porte, en prenant garde à l’homme caché derrière. Réservez-lui votre meilleure flèche. Poursuivez dans les escaliers. Bondissez en contrebas, puis continuez. Vous devez maintenant évacuer ces lieux.

Objectif :
- Fuir la propriété

Une cloche se trouve à votre portée. Servez-vous du grappin, et descendez dans la salle sous votre personne. Dès votre arrivée, un comité d’accueil vous prend sous un feu nourri. Protégez-vous grâce au plu grand obstacle, à savoir la table. Les deux hommes au fond vous en veulent. Procédez comme d’habitude dans ces situations. Souvenez-vous du hangar. Une grenade et c’est terminé. Puis deux mercenaires vous surprennent du haut de la pièce. Utilisez de préférence votre arbalète. Vous voyez une porte au fond de la pièce. Ouvrez-la et entrez. Continuez dans le couloir jusqu’à la seconde entrée. Ouvrez-la. Deux sbires rôdent sur votre gauche. Restez assez loin, et jouez au sniper en avançant furtivement. Repartez alors sur les hauteurs de la pièce principale. D’ici, utilisez votre grappin sur l’accroche du plafond, afin de traverser par la voie des airs. Poursuivez dans le couloir. Une sentinelle fait les cent pas dans le corridor suivant. Approchez-vous silencieusement et éliminez-la. Préparez-vous à en défaire deux autres avant d’atteindre la sortie du bâtiment. Repérez celui oeuvrant à votre niveau. La solution est la même que dans la prison. Avancez un tantinet pour vous faire voir, dans le but que votre adversaire vienne vous rendre visite. Suivez sa course de votre viseur, et abattez-le. Soudain, son compatriote vous tire dessus du haut du promontoire. Utilisez encore une fois votre arbalète. Continuez jusqu’à apercevoir une accroche nécessaire à votre ascension. Utilisez le grappin et rejoignez le sommet de la falaise. Dès votre arrivée un homme tente de vous éliminer. Procédez de manière analogue aux autres. Avancez. Un homme surgit alors. Placé fort loin, il vous sera difficile de le voir. Il se trouve dans la direction obtenue en regardant en direction de la paroi de la falaise, vers les hauteurs. Utilisez l’arbalète. Poursuivez votre périple, jusqu’à visualiser un mât. Un ennemi se dissimule derrière. Occupez-vous en. Traversez le gouffre avec le câble. Deux adversaires accourent au loin, accompagnés d’une femme se prenant pour un lance-grenades. Dépêchez-vous de les neutralisez avec l’arbalète. Prenez garde aux explosions. Rendez-vous au câble suivant. Néanmoins deux comiques fondent sur vous de l’autre côté . UN petit coup d’arbalète s’impose. Puis équipez-vous d’une arme conséquente. Glissez sur le câble. Deux adversaires vous attendent. Tirez le plus tôt possible de manière à éviter les coups. Une fois ceux-ci morts, les renforts arrivent. Débarrassez-vous de tout ce petit monde. Mais cela ne s’arrête pas là ! Quatre hélicoptères vous assaillent à la suite. Pour les détruire, tirez sur les personnes à bord, ou plus pratique dans l’hélice. Faites attention à votre santé. Puis vous devrez effectuer une cascade afin de saisir l’échelle de l’engin du FBI. Sautez, et saisissez la corde. Fin de la mission.

Chapitre 26 : La base secrète


Difficulté : Difficile
Arme conseillée : Ustensiles ( chaises, bouteilles , etc), puis fusil d’assaut

Objectif :
- Pénétrer à la réception de Walter Sheridan
- Ne vous faites pas repérer

Commencez par suivre Walter Sheridan. A un moment donné, on vous signalera le fait que vous ne pouvez pas continuer votre chemin. Du coup, suivez le soldat qui vous raccompagne à la première porte. Vous remarquerez alors en vous baladant dépité dans le couloir, qu’une porte est demeurée ouverte .Approchez-vous. Vous venez de découvrir les vestiaires du bâtiment. Prenez garde, car un soldat en sort pour se rendre au distributeur de boissons. Entrez. Assurez-vous d’avoir fermé la porte, et remarquez les deux gardes présents. Saisissez un des objets du vestiaire pour chacun d’eux. Vous avez le choix des armes. Une fois ceux-ci neutralisés, partez ouvrir la double-porte. Pénétrez dans le couloir et derrière la porte en face de vous, il y a un soldat à assommer également. Une fois votre méfait perpétré, rangez le cadavre en lieu sûr (dans les vestiaires par exemple) et retournez chercher la carte magnétique que vous aviez omis de prendre dans la pièce précédente. Puis pressez le bouton rouge en surbrillance, afin de déverrouiller les portes. Retournez dans le couloir et allez à l'autre bout. Ouvrez la porte en passant la carte magnétique dans le lecteur. Saisissez-vous du balai entreposé à cet endroit. Cela peut toujours servir. Entrez dans la salle suivante. Dès votre entrée, courez vous placer le long du mur à votre droite. De cet endroit vous pourrez aisément entendre les bruits de pas du garde et visualiser sa ronde. Lorsque ce dernier parvient pratiquement à votre hauteur, bondissez de votre cachette et assommez-le violemment. Dissimulez une nouvelle fois le corps, et retournez dans la salle imposante. Prenez maintenant à gauche. Vous verrez alors une porte blindée. Ouvrez-la grâce à votre carte magnétique. Un escalier vous attend. Descendez.

Attention ! Un garde se meut juste en bas des marches. Patientez. La sentinelle fait un aller. Laissez-la faire. Puis elle repasse. A ce moment précis, passez dans son dos discrètement, afin de vous approprier la chaise en face de vous. Attendez qu’il soit de nouveau à votre portée, et assommez-le. Toutefois méfiez-vous du danger principal, les caméras. Cette zone en est truffée. Ne restez jamais à bailler aux corneilles devant, et laissez une bonne marge entre elles et vous. Entrez ensuite dans la salle des générateurs. Remarquez la chaise qui ne demande qu’à servir. Emportez-la, et avancez dans le couloir adjacent. Au bout de ce dernier, se trouve un garde. Attendez qu’il s’approche de vous. Ne vous affolez pas, il va se retourner. A ce moment là, foncez vers lui et neutralisez-le. Poursuivez dans le couloir. Vous voyez une chaise au passage. Emportez-la. Avancez ensuite, en passant devant la deuxième salle de générateurs. Devant vous, le mur fait un angle, arrêtez-vous y. Patientez jusqu’à ce que le garde soit de votre côté et qu'il soit de dos pour vous occuper de ses maux de tête. Cachez soigneusement le corps dans la pièce à votre gauche. En effet, un homme ne tarde pas à arriver par le couloir duquel vous sortiez. Dépêchez-vous de rejoindre le coin droit de la pièce, juste à côté de la porte. Le garde présent ne vous verra en aucune manière. De ce fait, fermez la porte et regardez à côté de vous. Il y a un balai abandonné. Vous savez quoi faire avec. Il existe de même une belle chaise dans cette salle. Volez-la et rendez-vous à la porte face à vous. Une sentinelle se trouve dans la pièce suivante. Fiez-vous à ses pas, et ouvrez la porte lorsqu’elle s’éloigne. Une fois de dos, elle ne résistera pas à votre belle construction de bois. Un gros bouton rouge vous attire. Appuyez dessus. Prenez la porte à l'autre bout du couloir. Puis, lors de votre passage devant une chaise, prenez-la. Ouvrez la porte de verre.

Un ascenseur se dévoile à vous. Montez dedans, et il vous conduira à l’étage inférieur. Lorsque vous serez arrivé à bon port, scrutez les environs. Un soldat épie les environs, d’une espèce de checkpoint. Méfiez-vous en. Allez à droite.

Regardez bien face à vous. Vous apercevez normalement une double-porte. Baissez-vous et entrez. Continuez toujours à pas feutrés dans le corridor. En effet, une vitre donne sur ce passage. Au bout d’un moment, vous verrez un homme pénétrer dans une pièce qui s’avère être les vestiaires. Suivez-le furtivement, et prenez le balai situé un tantinet avant lui. Mettez-lui un grand cou sur la tête. Regardez aux alentours. Une grille vous accroche le regard. Brisez-la et entrez dans le conduit. Une fois parvenu au bout, ne sortez pas immédiatement. Un soldat effectue sa ronde vraiment très près. Grâce à ses pas qui vous renseignent, attendez qu’il s’éloigne. Brisez alors cette grille. N’étant complètement idiot, il va se demander ce qui se passe. Patientez jusqu’à ce qu’il redevienne sûr de lui. Mais entre temps, vous aurez fait un aller-retour au vestiaire, afin de prendre une arme. Emportez une bouteille, par exemple, car les objets trop gros ne passent pas dans les conduits. Cassez la grille qui s'y trouve et engagez-vous dans le conduit. Retournez auprès du garde. Attendez qu’il se retourne, puis sortez rapidement de votre cachette. Eliminez-le. Retournez cacher le cadavre dans les vestiaires, en vitesse. Il y a un effet un garde plus loin que celui que vous venez de réduire au silence. Il vaudrait mieux qu’il ne vous voit pas.

Tant que vous y êtes, prenez un second petit objet dans la salle où vous êtes. Retournez alors dans le conduit. Procédez de la même façon que pour l’ennemi précédent. Attendez qu’il se tourne, et courez vers lui en longeant le mur à droite. Cachez-vous derrière l’armoire. Attendez qu’il se retourne une nouvelle fois, et atteignez la deuxième armoire. Il va se retourner encore ne fois. Celle-là sera de trop. Assommez-le. Allez maintenant sur votre gauche. Prenez encore et toujours une chaise, et partez vers la double-porte au fond du couloir. Repérez la machine à café. Attendez que le garde s’y rende et entrez. Allez alors sur votre gauche. Cet imbécile se tient devant vos yeux. Passez par la porte en verre, et réglez-lui son compte. Cachez son corps sérieusement. L’espèce de bloc de béton s’avère assez pratique de ce côté là. Des gardes sortent soudain de leur salle de repos. Cachez-vous derrière le gros poteau en béton, où vous avez mis le corps. Les sentinelles semblent s’éloigner, mais l’une d’elles vient vers vous. Elle ne vous verra même pas. C’est décevant. Apparemment prise d’une grosse envie, elle soulage sa vessie près de vous. Un balai est à votre portée, profitez-en (vous pouvez aussi prévoir et en prendre un avant). Cachez le cadavre dans les toilettes (restons classiques) et emportez l’arme à poils se trouvant sur place. Approchez-vous de la salle de repos. Une fois le garde dans une position optimale, rentrez et faites-lui regretter d’être venu en pause. Prenez maintenant la porte du fond.

Objectif :
- Libérez le président

Mais avant de sortir, prenez la chaise ou le balais dans la pièce et assommez le garde dans le couloir. Cachez le corps dans la salle précédente. Profitez-en pour vous saisir d’une autre arme ridicule. Ressortez dans le corridor. Observez le manège du garde restant. A chaque fin de ronde, il s’arrête pile à la limite de vote couloir. Opérez comme le précédent, dans le dos et discrètement, et vous n’aurez pas de problème. Mais il en reste un troisième. Là, cela devient plus difficile. En effet, un quatrième opère dans une salle dont la porte est vitrée. Il faut en fait assommez le troisième quand il se trouve de vôtre côté et que le quatrième est loin de l’action, sur la gauche. Il vous faut être très rapide et précis. Après cet interlude inhumain, partez vous occuper du quatrième. Approchez-vous discrètement de sa porte. Attendez qu’il passe devant cette dernière, puis ouvrez-la immédiatement. Assommez-le vivement. Vous trouverez en sus dans cette pièce, un kit de secours, une armure lourde, un fusil à pompe, un pistolet mitrailleur, et des grenades pour fusil d’assaut.
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Arriba_E
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MessageSujet: Re: XIII   XIII EmptyDim 23 Oct à 6:42

Mais ne vous reposez pas sur vos lauriers. Equipez-vous tout de suite du fusil d'assaut car les SPADS vont bientôt prendre le président en otage et chercher à vous tuer.
Pénétrez alors dans la salle de conférence. Et là, c’est l’orgie romaine. Arrivé à la moitié de la salle, vous allez être pris en tenaille par les comiques du SPADS. Ils vont venir vous taquiner par la droite, la gauche, et par les doubles portes en face de vous. Le meilleur moyen pour réussir est de vous débarrasser de l'un des ennemis qui sort par une des portes de chaque côté, et de prendre sa place pour tenter de vous protéger un tant soit peu. En effet, si vous demeurez à découvert, vous ne durerez pas cinq minutes. Attention toutefois à ne pas rester trop loin d’eux, car ils vous enverront des grenades que vous aurez beaucoup de difficultés à éviter convenablement. D’autre part, un ennemi pourra surgir par la porte se trouvant dans le renfoncement où vous vous trouvez. C’est à dire dans votre dos, ce qui n’est pas très pratique en soi. Abusez des grenades du fusil d’assaut. Au nombre de cinq, ils ne sont que des mises en bouche avant le combat contre Numéro III, alias Standwell. Attendez-vous à une épreuve de force. Etant donné l’absence significative de kit de secours dans ce niveau, il va falloir être économe. Le moyen le plus sûr, et de vous placer derrière un angle de la salle de conférence ne disposant pas de vitres, afin de ne pas vous faire surprendre. Servez-vous de vos grenades pour fusil d’assaut, afin de commencer le travail . Puis continuez à tirer à l’aide de votre fusil d’assaut. Profitez de ses moindres moments de faiblesse. Vous trouvez une clé sur lui. Elle vous sert à libérer le président. Partez lui ouvrir sa cellule. Dès votre arrivée, il s’évanouira. Vous apercevez un bouton rouge mis en relief. Pressez-le et emportez le président sur vos épaules. Avancez jusqu’à la double porte. Ouvrez-la et posez le corps au sol. Continuez jusqu’à l’angle du couloir. Vous observez une cinématique. Revenez sur vos pas. Vous allez devoir vous battre contre trois SPADS. Une fois ceux-ci défaits grâce à votre fusil mitrailleur , attendez le quatrième qui surgira par la porte en face de vous.

Puis, une fois la zone plus calme, entrez par la porte à votre droite. Vous apercevez alors une porte vitrée. Approchez-vous furtivement et patientez jusqu’à ce qu’il offre un angle d’attaque intéressant. Tuez-le. Entre alors dans la pièce, récupérez l’équipement présent sur la table. Sortez, et continuez dans le couloir en direction de la porte du fond. Attention, une sentinelle rôde. Fiez-vous à ses pas, comme d’habitude, et profitez de son inattention. Fouillez attentivement les casiers, et vous découvrirez un kit de secours et une armure légère. Repartez désormais chercher le président. Rendez-vous alors dans le corridor où les SPADS avaient désiré s’amuser avec vous. Un militaire vous demande alors de posez le président à terre à un endroit précis. Faites-le. Puis il vous faut alors venir en aide à deux autres soldats. Des ennemis vous assaillent et sont au nombre de quatre. Entrez alors par la grosse porte métallique, se trouvant non loin de vous.

Objectif :
- Libérez les otages

En face de vous, vous voyez une double-porte. A votre arrivée dans la zone, vous apercevez Shéridan et deux personnes en discussion derrière une baie vitrée. Rendez-vous en face de l’endroit où les trois imbéciles. Vous arrivez à une porte. Ouvrez-la. Continuez jusqu’à une autre entrée. Poussez la porte. Vous tombez sur le rêve de tout héros de jeux vidéos qui se respecte. Une salle remplie d’équipements divers et variés, agrémentés de plusieurs kits de secours vous attend. Revenez sur vos pas, jusqu’au couloir. Une autre double-porte vous tend alors les bras. Entrez alors dans la pièce. Cette scène va vous remémorer les bons souvenirs du camp SPADS. Vous vous rappelez la fuite, se soldant par un massacre un règle ? Et bien il en est ici de même. D’ailleurs votre rutilant M-60 va vous servir de manière plus que bénéfique. Dépassez la grande porte devant vous, et continuez dans le couloir jusqu’à l’entrée de la salle principale. Et c’est maintenant que le spectacle commence. Ne réfléchissez pas et déversez votre haine. Au moindre problème, abritez vous des murs de chaque côté de la porte par laquelle vous êtes entrée. Une fois la première salve décimée, les renforts arrivent. Effectuez une action semblable, et vengez-vous bassement de toutes ces souffrances endurées. Pénétrez alors dans la salle. Méfiez-vous néanmoins des deux soldats postés au-dessus de vous dans votre dos. Rejoignez alors l’escalier au fond de la pièce, sur votre gauche. Dès votre arrivée à l’étage, les ennuis redoublent. Laissez aller vos instincts bestiaux. Visualisez la salle sur les hauteurs. L’homme à l’intérieur décide de s’immoler, non sans avoir activé l’autodestruction du bâtiment. Rejoignez son cadavre. Vous trouverez alors une carte magnétique. Revenez ensuite sur vos pas, dans la salle du combat général. Une fois arrivé, repérez la porte juste à côté de la double-porte par laquelle vous étiez entré. Pénétrez-y et vous trouverez les otages. Maintenant, suivez Walter Shéridan et attendez d’arriver à une porte en fer. Dès que ce dernier l’aura ouverte, rentrez.

Objectif :
- Quittez la base avant l’explosion

Cette mission doit se dérouler en temps limité. Courez jusqu’à la rambarde. Vous voyez un levier. Actionnez-le. Rendez-vous alors au bout de cette coursive métallique, puis utilisez votre grappin pour rallier la terre ferme en face. Une fois en face, pénétrez dans le couloir, jusqu’à une porte qui se ferme devant vos yeux pleins de larmes. Pour la peine, prenez la porte de gauche. A l’intérieur, saisissez-vous du kit de secours, ainsi que du casque. Passez la petite à gauche et prenez la trousse de soins et le casque. Observez les lieux sur votre gauche. Une porte apparaît. Prenez-la. Vous aboutissez alors à une salle comprenant de nombreuses munitions et armes. Retournez sur vos pas, et sortez de la pièce où vous avez découvert le casque. Regardez au fond de la salle, où vous vous trouvez. Une porte vous appelle. Prenez-la et vous aboutirez dans un vestiaire. Près de la porte, dès votre entrée, vous découvrez deux kit de secours dans une armoire à pharmacie semblable à celles du premier niveau. Avancez alors tout droit, jusqu’à découvrir une grille. Brisez-la et avancez et pénétrez dans le conduit. Puis, une fois arrivé à la sortie, cassez la grille vers le bas. Une fois à l’air libre, vous apercevez un escalier. Une fois en haut des marches, ouvrez la porte. Puis dans la salle suivante, prenez la porte de gauche. Puis vous arrivez en vue d’une grille. Détruisez le cadenas. Dans la foulée, faites exploser les ordinateurs situés derrière cette grille sous vos coups de feu. Cela aura pour effet de stopper le compte à rebours. A présent, dépêchez-vous de sortir.

Entrez dans le couloir, et rendez-vous sur votre gauche. Vous parvenez dans un second corridor. Au bout de ce dernier, vous trouverez un levier. Abaissez-le et continuez tout droit vous voyez une échelle. Descendez. Une fois en bas, vous allez rencontrer votre ennemi de toujours, la Mangouste. Vous allez participer à un majestueux jeu de cache-cache entre des missiles. La meilleure solution est de profiter des protections que vous octroient les ogives. Servez-vous tout d’abord de vos grenades, comme à l’accoutumée, afin de retirer une grande partie de la barre de vie de votre adversaire. Puis utilisez votre fusil d’assaut afin de montrer à cet homme vil qui commande. Au bout d’un moment, le missile du milieu, va commencer à s’enfoncer. A ce moment là, tournez-vous et jetez un œil au missile situé à l’opposé de ce dernier, en diagonale. Ici surgira la Mangouste. Bénéficiant d’un sens de l’humour à toute épreuve, la Mangouste déclame une petite phrase avant de se montrer. Il vous dira : « Surprise ». Prenez alors votre fusil d’assaut, ou votre M-60, plus radical, pour écourter vos retrouvailles. Une fois celui-ci annihilé , continuez jusqu’au Major Jones. Pour se faire, grimpez sur l’échelle que vous n’aviez pas emprunté pour descendre. Marchez jusqu’à elle et suivez-la. Fin de la mission.

Chapitre 27 : Le bateau


Objectif :
- Rencontrer Shéridan

Dès votre arrivée, grimpez sur le bateau. Puis dans un élan d’altruisme, parlez à Shéridan. Rejoignez alors Jones, et ensuite allez voir Carrington. Soudain l’avant du bateau explose. Tout le monde étant en émoi, il vous faut retrouver Walter Shéridan. Allez sur l’autre bord du bateau, et prenez la porte en face de vous. Continuez et prenez sur votre gauche. Vous voyez une porte. Entrez. Un escalier vous tend les bras. Descendez les marches, et vous déboucherez dans un bureau, au fond du corridor. Votre rencontre avec Numéro I n’est plus qu‘une question de secondes. Qui est-il ? Je vous laisse le découvrir. Fin.
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